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18 Marzo 2018 Postato da: maggico74
giochi amiga così così
dopo aver sputato sangue a configurare l'ardischs sul mio amiga 1200 con il whdload e istallato svariati giochi mi sono reso conto che in media sono inferiori a quelli delle consolle tipo snes , neogeo megadrive ecc, del periodo dell'amiga anche se specifiche tecniche erano in linea di massima simili , anche i 4 giochi aga che sono usciti sono un pò deludenti onestamente , si poteva fare molto meglio solo una manciata sono degni di nota x me e allora fanculo cielo faccio io un gioco come lo voglio io , ho almeno il meglio che sono riuscito a fare e quindi mi sono scaricato l'amos professional e 3 manuali per come usarlo , ho scopiazzato gli sprite per i vari pupi e fondali da gugle e ho fatto la prima bozza del livello 1 del mio gioco ,diciamo che ho messo parecchia carne al fuoco è il gioco si prende tutte le risorse del mio amiga 1200 e va un pò lentino ecco il link per vederlo
https://youtu.be/giTIMzNElUQ

Modificato il 19/03/2018 alle ore 19:08:28

Commenti: 25  Aggiungi - Pagine: 1-2

Il Webmaster

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Commento
Mak73 20 Marzo 2018    00:00:25
Citazione

si il mio è un amiga 1200 liscio, il mio gioco è fatto in lowres 320 x 200 a 32 colori di più non si può propio , non ti basta la memoria, non so se conosci l'amos , comunque ti permette di creare un file abk in cui metti le immagini che poi utilizzerai per i vari pupi e gli sfondi , io ho trovato le varie immagini su gugle e poi con il paint di window l'ho salvato in formato 320 x 256 a 256 colori e poi convertito in formato iff con un altro programma,poi col dbpint dlel'amiga salvato a 32 colori , poi praticamente fò avanzare queste immagini incrementando la coordinata X che può partire anche da più di mille e quindi ti scorre le immagini mentre la pupa rimane ferma , però quando sono troppo grandi come le case i movimenti dei pupi si rallentano abbastanza , il complicato è stato adattare i colori dei vari sfondi con quelli dei pupi , cambiando la palette da una foto all'altra ti venivano uno schifo con i colori tutti cambiati che con la santa pazienza quasi pixel x pixle l'ho dovuti ricolorare e il risultano non è che sia il massimo non avendo nella palette che usi tutti i colori originali, non è che sia pienamente soddisfatto del lavoro che ho fatto però questo è , certo un computer di ventanni fa e più non puoi certo pretendere chi sà che alla fine, come cavolo faranno quelli che fanno i giochi attuali in 3d a creare tutti gli sfondi , animazioni tridimansionali ecc che io sono riuscito a malapena a far muovere 4 pupazzi stronzi da una manciata di pixel... che poi alla fine è venuto pure un mezzo zuzzo..


Si, avevo immaginato avessi usato una tecnica simile, ma ovviamente ti mangia tutta la memoria, l'alternativa sarebbe spezzare il fondale in varie sezioni verticali che fai caricare man mano che si avanza, ovviamente allo stesso tempo liberi la memoria dalle parti già superate. Potresti anche pensare di creare diversi edifici in modo tale che si possano agganciare l'uno con l'altro in modo casuale e pur essendo sempre gli stessi darebbero origine ad un fondale diverso ogni volta, ovviamente più ne fai più il fondale cambia.

Se non ricordo male con Amos puoi sfruttare il modo grafico Extra-Half-Brite , cioè a 64 colori, in pratica hai 32 colori che definisci tu, gli altri 32 sono fissi e più scuri.

Un'altra tecnica è quella del mosaico, però generalmente è più usata nei platform, richiede anche una buona abilità grafica, l'idea è quella di disegnare molte tessere che incastrate tra loro generano il fondale, tali tessere però devono essere il più possibile riutilizzabili, per generare fondali diversi ed avere così meno tessere possibili per occupare meno memoria. In seguito crei una "mappa" di come vanno posizionate le varie tessere è poi un "motore" che basandosi su tale mappa ti genera il fondale.
Questo sistema è più usato nei platform perchè ti permette uno scorrimento in qualsiasi direzione.

In entrambe i casi al cambiare dello schema puoi cambiare la palette di colori del fondale.

Pace e bene a tutti.

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