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09 Dicembre 2015 Postato da: carlo
Nuovi E Inediti Giochi Amiga 68k
Immagine

Modificato il 07/12/2021 alle ore 13:59:26

Commenti: 2274  Aggiungi - Pagine: 1...-110-111-112-113-114

Post inviati: 695

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Commento
saimo 29 Agosto 2021    14:32:57
Amy - Mor
Figurati, è un piacere intavolare con un professionista come te una seppur minima discussione tecnica

Ottima mentalità

Citazione
Per il resto come dicevo nel post precedente e con quelle poche nozioni accumulate da appassionato, sembrava che BossMachine a livello di codice fosse insuperabile. Cioè gli stati di parallasse non si contano, vanno a 50hz e scrollano anche lo schermo in verticale.

Che faccia quello che dici tu è vero, ma è un effetto semplice sia da realizzare per il programmatore, sia da eseguire per la macchina, grazie a come funziona il chipset Amiga. In pratica, l'effetto parallasse si ottiene così:
* a ogni "striscia" di parallasse corrisponde una "striscia" di grafica di determinata lunghezza, che viene ripetuta all'infinito;
* nella Copperlist, si mettono delle istruzioni WAIT che aspettano un punto di poco precedente a quello in cui comincia a essere disegnata a video ogni striscia, seguite da istruzioni MOVE che scrivono i puntatori alla grafica delle strisce (BPLxPTx), gli offset di scroll (BPLCON1) e la larghezza della parte di striscia non visualizzata (BPLxMOD);
* la CPU, ogni frame, calcola la posizione verticale delle istruzioni WAIT, gli indirizzi e gli offset per le istruzioni MOVE, e li scrive nella Copperlist.
Si tratta operazioni che il Copper può eseguire senza rubare troppo tempo di accesso al bus CHIP, e di calcoli semplici che la CPU può eseguire velocemente. Ad occhio, su un'A1200 inespanso, il tutto prende al massimo un paio 2 rasterline su 312 (cioè ben meno l'1% della potenza della CPU).

Citazione
Mentre Reshoot per quanto veramente scenografico fa più uso di trick da programmatore ma, per esempio, il parallasse è sempre limitato ad un solo strato.

Reshoot fa una cosa similissima a quanto descritto sopra per realizzare gli effetti sinusoidali o di stretching progressivo verticale, con la differenza che deve farlo per ogni linea dello schermo e non solo 22 volte (mi sembra che Invent abbia scritto che ci sono 22 livelli di parallasse), motivo per cui prima dicevo che deve fare più calcoli di Boss Machine.
Il parallasse di Reshoot, da quanto ho visto da fugaci occhiate ai video, a volte è anche a 2 strati (sarebbe più corretto dire 3, contando anche lo strato di sfondo) ed è anche di un tipo diverso: mentre in Boss Machine gli strati sono uno sopra l'altro verticalmente (cioè strisce ben separate), in Reshoot gli strati sono a tutto schermo e sovrapposti in senso di profondità. Sempre ad occhio, mi pare che Reshoot usi queste combinazioni:
* strato di sfondo con sprite a 4 colori (quando gli strati sono 3);
* strato degli oggetti di 4 bitplane (15 colori + trasparenza totale);
* strato degli effetti nebbia/nuvole/ecc. a 3 bitplane (7 colori con trasparenze parziali + trasparenza totale);
Mi pare che gli assegnamenti specifici dipendano dai livelli, e magari anche dalla posizione nel livello. Non mi pare di aver visto un punto dove sono usati tutti gli 8 bitplane: potrebbe essere una scelta per tenere liberi i colori per gli sprite. Può anche darsi che mi sono fatto un'idea sbagliata e/o che a volte gli assegnamenti dei bitplane siano diversi (tipo 5 per gli oggetti e 3 per gli effetti), ma il concetto è lo stesso.
In sostanza, questo tipo di parallasse, aggiungendo gli effetti riga-per-riga di cui sopra, è più complicato sia per il programmatore che per la CPU rispetto al parallasse di Boss Machine.

Note a margine varie...

Il fatto che Reshoot si avvalga anche degli sprite per gli sfondi fa saltare le trasparenze, con un effette visivo incongruente a livello logico e poco piacevole a livello estetico. Parlandone con altri su EAB, ho scoperto con gran sorpresa che nessuno si accorgeva di questi problemi e, quando li hi fatto presenti, qualcuno si è rifiutato a priori di riconoscerli.

Prima hai citato Lionheart e Superfrog: anche loro, tecnicamente, fanno cose molto diverse e poco paragonabili.
Lionheart, in alcuni livelli, usa il Dual Playfield per scrollare indipendentemente lo strato frontale da quello di sfondo e, in più, per lo sfondo, aggiunge il livello parallasse a strati proprio come Boss Machine (e con ben più strati di Boss Machine); in aggiunta, sempre riga-per-riga, fa anche un cambio dinamico dei colori. Considerando che poi renderizza lo strato frontale a tessere, che blitta i bob dei nemici (mentre il protagonista, i bonus e magari anche qualcos'altro, sempre a occhio, potrebbero essere sprite) e che aggiunge pure un effetto di trasparenza per l'acqua (questo sempre grazie alla sincronizzazione per righe e alla grafica planare), il suo motore grafico è bello complesso e sicuramente fa lavorare parecchio l'A500 (tant'è che la risoluzione è ridotta a 280x208 pixel, in modo da ridurre gli accessi DMA per leggere i bitplane e, quindi, avere più tempo per CPU, Blitter e Copper).
Superfrog non ha nessun parallasse, ma fa una cosa tutt'altro che banale per un'A500: scrolling a 50 Hz senza limiti di direzione, a grande velocità (la butto là: 8 o magari anche 16 pixel per frame) e in overscan (334x261). Non ha la complessità aggiunta di dover lavorare col Copper (che, in quel gioco, fa ben poco), ma spreme parecchio il chipset ugualmente. Per quanto riguarda lo sfondo, fa lavorare il Blitter ben più (ed è un eufemismo) sia di Boss Machine che di Reshoot: questi due giochi, infatti, usano grafica fissa che si ripete all'infinito e che, quindi, non ha bisogno di essere ridisegnata (in altre parole, uso del Blitter per gli sfondi: 0).

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