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21 Giugno 2019 Postato da: amiwell79
Raystorm Studio 3D Modeler e Raytracing per Aros
Si avevo chiesto ad un programmatore che ho conosciuto su aros-exec se poteva portare raystorm per icaros, lo sta facendo (sto contribuendo in qualche maniera) è una brava persona.

titolo discussione

https://ae.amigalife.org/index.php?topic=288.msg2030;topicseen#msg2030

Modificato il 30/06/2019 alle ore 15:46:25

Commenti: 73  Aggiungi - Pagine: 1-2-3-4

amiwell79

Post inviati: 12278

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Commento
amiwell79 8 Settembre 2019    18:39:56
continua il lavoro del nostro carissimo amico(peccato che non mi intrigano molto questo tipo di programmi, non li ho mai usati)ma molti utenti saranno contenti, l'unico software disponibile era povray.

aggiornamento:

Per quanto riguarda un modellatore 3D per AROS sta diventando una realtà, lentamente. Immagino un programma di modellatori che è forse 60% nuovo e 40% basato sul codice esistente. In un certo senso è come AROS stesso, "Radicato nel passato, con una base ferma nel presente, e un occhio verso il futuro".

Ma si potrebbe dire, le sorgenti per RayStorm e altri programmi 3D esistono già. Perché non possiamo semplicemente portarlo ad AROS? Le fonti per RayStorm per esempio sono stati scritti molti anni fa per un sistema operativo diverso da Amiga poi più recentemente (2014?) Portato su Amiga OS 3.x. C'è molto codice cpp legacy lì e molti, molti moduli! Il modulo del visualizzatore originale, ad esempio, contiene codice meno recente che si basa su librerie di immagini. Ma i tipi di dati delle immagini sono avanzati un po 'e possono gestire facilmente le funzioni dello spettatore. Quindi il nuovo componente Visualizzatore è il nuovo codice al 100%.

Per scrivere, progettare, il layout del nuovo programma che devo fisrt familiarizzare con nuovi concetti come le tecniche di disegno OpenGL, gui design, la gestione di oggetti 3D come strutture di dati, vettori, matematica vettoriale, ottica e illuminazione, e soprattutto la scienza dietro Raytracing

Sto affinando l'aspetto del nuovo programma sperimentando tecniche di disegno OpenGL, openGL Contests (finestra di visualizzazione), colori di primo piano e di sfondo. Ho cambiato i wireframe (colore di primo piano) in un grigio medio che sembra più attraente. Esaminerò anche nel cambiamento il colore del wireframe nella finestra attiva per un più luminoso Whitish-Grey per un effetto visivo. Disegnare un pezzo croce ai bordi interni delle finestre per separarle visivamente lo renderà anche più bello. Per il momento, il colore del carattere "" sarà bianco, ma deve corrispondere al valore RGB del tema della cornice della finestra AROS in uso.

Ci può anche essere un modo per cambiare il colore di sfondo da nero a bianco o grigio chiaro. Posso consentire alle Preferenze utente di selezionare i colori di primo piano e di sfondo. Ho intenzione di avere anche un Menu ButtonBar accanto all'area di visualizzazione (finestra mesh) e al di sotto che sarà di circa otto pulsanti di navigazione per controllare le operazioni di visualizzazione all'interno delle finestre. Per quanto riguarda le preferenze utente il ButtonBar e pulsanti di navigazione possono essere situati sul lato sinistro o destro della finestra. La barra degli strumenti può essere visualizzata facoltativamente sopra l'area di visualizzazione. Ma se siete come me e preferite un "approccio minimalista" allora solo mostrando la finestra di visualizzazione è perfettamente bene! A quel punto sarà tutto menu operato piuttosto che pulsanti GUI. Mi piace avere solo un'area di visualizzazione e un sistema di menu. Lo rende più facile.

Cercherò di rendere il Menu ButtonBar e pulsanti di navigazione questo fine settimana, nonché un contesto OpenGL per utilizzare un'area di visualizzazione MUI / zune invece di una sola finestra standard. Tutto è stato fatto prima di usare StormMesa, ma mi piace il viaggio alla scoperta.

Per quanto riguarda il mio piano o la mia tabella di marcia per questo programma, la prossima settimana ho intenzione di iniziare a leggere piccoli dati oggetto dal IFF-RSCN "File scena". Userò la scena "Billiard Balls" o una simile con Sfere. Sono più facili da modellare con wireframe. Dopo aver visualizzato i wireframe nelle finestre mi concentrerò sull'invio di dati vettoriali direttamente al Raytracer per generare l'immagine di rendering finale. D'altra parte sto usando un Raytracer di esempio chiamato "Mini-Ray" per emettere le immagini renderizzate. Attualmente genera file PPM, ma alcune persone potrebbero non avere il tipo di dati immagine per questo, quindi lo modificherò per emettere anche i file TGA.

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