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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale. La versione DOS si può scegliere se giocare in single or dual playfield che incide però solo nel fondale.

Guardando la versione DOS l'impatto estetico è notevole e se la versione Amiga stupisce per i colori raffinati e curati impallidisce rispetto alla versione VGA anche nella gestione del fondale che in effetti da una sorta di tridimensionalità che tutto sommato è anche abbastanza bello anche se distrae un po' di più della versione Amiga.

Una versione Amiga in versione AGA programmato in dual playfield avrebbe lo stessa qualità tenendo conto delle limitazione sui colori degli sprite in ciascun playfield?

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Modificato il 11/02/2020 alle ore 23:13:54

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Post inviati: 695

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Commento
saimo 17 Febbraio 2020    22:10:49
@amig4be

Citazione
io la considero come come una sorta di corrente tecnico-artistica tipica della grafica digitale di quel periodo (così come ne esistevano di diverse riguardanti anche altre cose come la musica) che a dirla tutta al me 15/16-enne (ben lontano dal sviluppare un senso critico per la grafica 2D) non dispiaceva. Ne godevo: Turrican 2 lo percepivo come sontuoso.

Premesso che sui gusti non si discute (anche se, parlando in generale, ciò non significa che tutti i gusti abbiano la stessa condivisibilità e le stesse basi), gli errori sono errori - cerco di spiegare meglio quelli che ho menzionato:
1. colori troppo saturi -> stancano la vista / fanno venire bruciore agli occhi -> rendono più difficile giocare e si prestano meno o per niente a essere mischiati, per cui ne risente la varietà grafica;
2. antialias su oggetti che vengono disegnati sia su sfondi per cui l'antialias e fatto, sia su sfondi "opposti" -> gli oggetti mostrano un'orrenda scalinatura che li fa apparire grezzi (che è l'effetto opposto di quello che si vuole ottenere con l'antialias);
3. colori di primo piano, sfondo e oggetti non sufficientemente contrastanti/distinti -> l'occhio fa fatica e diviene più difficile giocare.

A proposito del punto 2, si veda l'immagine che ho linkato nel post precedente o quanto dicevo circa Reshoot-R nel thread a esso relativo.
A proposito del punto 3, si veda quest'immagine:

Immagine

A prima vista, non è agevole trovare il personaggio, e non è nemmeno facilissimo distinguere sfondo da muri e piattaforme: a parte il gusto estetico, ciò, quando ci sono i nemici e scrolling, complica le cose a livello di gameplay non poco.

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