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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale. La versione DOS si può scegliere se giocare in single or dual playfield che incide però solo nel fondale.

Guardando la versione DOS l'impatto estetico è notevole e se la versione Amiga stupisce per i colori raffinati e curati impallidisce rispetto alla versione VGA anche nella gestione del fondale che in effetti da una sorta di tridimensionalità che tutto sommato è anche abbastanza bello anche se distrae un po' di più della versione Amiga.

Una versione Amiga in versione AGA programmato in dual playfield avrebbe lo stessa qualità tenendo conto delle limitazione sui colori degli sprite in ciascun playfield?

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Modificato il 11/02/2020 alle ore 23:13:54

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Post inviati: 695

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Commento
saimo 17 Febbraio 2020    19:02:55
@amig4be

Lo so che quello che sto per scrivere non sarà molto popolare, ma le cose vanno dette come stanno.

Citazione
Sul numero di colori e in particolar modo le sfumature e gli arcobaleni delle versioni Amiga credo fossero una vera e propria tendenza dell'epoca (prevalentemente tecnica, ma anche artistica). Prendiamo Turrican 2, capolavoro di Manfred Trenz nato su C=64, hardware con cui il coder tedesco era praticamente in simbiosi. La versione amiga fu realizzata da Factor 5 che per tutta la loro carriera hanno sempre cercato di stupire sul lato tecnico. Infatti il primo livello di Turrican 2 su amiga era un tripudio di colori. Insomma lo stesso logo amiga con le sue sfumature lasciava intendere delle capacità grafiche più evolute rispetto all'era 8 bit dove i colori si contavano sulle dita delle mani

L'impressione di tripudio di colori è dato proprio dagli arcobaleni (nei soliti orridi coder-colors), perché altrimenti la grafica è semplicemente a 32 colori (5 bitplane). Grafica che, peraltro, pure fa uso di troppi coder-color e scelte cromatiche sbagliate (vedasi le parti "rocciose", dove si fa gran fatica a distinguere lo sfondo da piattaforme e muri). Non è che perché uno ha un'orchestra, basta far suonare tutti gli strumenti insieme per ottenere una sinfonia: gli arrangiamenti vanno curati sezione per sezione, strumento per strumento, con armonia, raffinatezza, tecnica e gusto. La qualità grafica di Turrican è semplicemente medio-bassa, sia come scelte cromatiche che come shading e motivi. E, a dirla tutta, ha anche il difetto della grafica anti-aliasata per sfondi scuri che però cozza con gli arcobaleni, come ad esempio si vede in questa immagine:

Immagine

Se proprio si vogliono colori vivi, per vedere grafica di qualità, allora si deve guardare Ruff 'n' Tumble (che però, per avere troppi colori - credo che usasse l'EHB, e quindi 6 bitplane - pagava il prezzo di un orrido aggiornamento a 25 FPS completamente sbagliato, da mal di testa, al contrario di Turrican che muove tanta roba fluidamente). Anche il già citato Skeleton Krew ha un'ottima grafica senza rinunciare a colori vivi.

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