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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale. La versione DOS si può scegliere se giocare in single or dual playfield che incide però solo nel fondale.

Guardando la versione DOS l'impatto estetico è notevole e se la versione Amiga stupisce per i colori raffinati e curati impallidisce rispetto alla versione VGA anche nella gestione del fondale che in effetti da una sorta di tridimensionalità che tutto sommato è anche abbastanza bello anche se distrae un po' di più della versione Amiga.

Una versione Amiga in versione AGA programmato in dual playfield avrebbe lo stessa qualità tenendo conto delle limitazione sui colori degli sprite in ciascun playfield?

Immagine
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Modificato il 11/02/2020 alle ore 23:13:54

Commenti: 121  Aggiungi - Pagine: 1...-3-4-5-6-7

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Commento
saimo 17 Febbraio 2020    00:52:01
@amig4be

Citazione
vorrei prendere in esame l'avventura grafica UNIVERSE (1994) che sebbene fosse uscita in piena era AGA, arrivava a piazzare su schermo 256 colori anche sui normali chipset ocs/ecs (tecnica SPAC - Super Pre-Adjusted Colour).

Un paio di annetti fa, per far capire a un amico certe cose, presi in esame proprio Universe, analizzandone 7 o 8 schermate. Non ricordo le cifre precise, ma di certo nessuna arrivata a 256, ma tutte si attestavano intorno ai 200 colori (+ o - 20). Lo dico non per sminuire il valore tecnico del gioco, ma solo per precisione.

Citazione
Trovo paradossale che dopo aver atteso a lungo degli amiga capaci di pareggiare il conto con i pc vga (almeno per quel che riguardava il numero di colori nelle avventure grafiche) si continuava a spremere la vecchia tecnologia (immagino per questioni commerciali).

Riguardo le questioni commerciali non ci dovrebbero essere dubbi, ma probabilmente anche la soddisfazione personale degli sviluppatori ha giocato un ruolo
In più, vanno tenuti in considerazione i fattori che ho illustrato in un post precedente (più dati, più memoria, più dischi, più lavoro, ecc.).

Citazione
Risulta anche una versione CD32 del gioco, ma non credo fosse AGA.

Non l'ho mai vista, ma sarebbe stato un lavoro enorme e inutile, a meno che gli sviluppatori non avessero fatto un lavoro "proporzionale", cioè ottenendo schermate con migliaia di colori (cosa che non credo abbiano fatto).


@Seiya

Citazione
può darsi che certe avventure grafiche non si poteva usare lo stesso trucchetto usato per Universe.

Tirando a indovinare, Universe non fa altro che cambiare continuamente i valori dei registri dei colori per mezzo del Copper (che è in grado di fare una scrittura ogni 4 pixel orizzontali). I programmatori avranno sviluppato un convertitore che prende un'immagine a 256 o più colori e genera una bitmap e una Copperlist che approssimano l'originale il più possibile. Hanno fatto un buon lavoro.
Dico questo per spiegare che un trucco del genere, in realtà, è utilizzabile da praticamente tutte le avventure di quel tipo e anche altre tipologie di gioco dove la grafica è statica e la CPU non deve accedere troppo alla CHIP RAM, per il fatto che il lavoro di cambiare i colori è interamente a carico del Copper; ovviamente, ci sono dei lati negativi:
* il fatto che il Copper lavori in continuazione significa che occupa molto il bus per l'accesso alla CHIP RAM (perché è da lì che legge il suo programma) e al chipset (perché è lì che scrive);
* il programma del Copper occupa il suo bello spazio nella già piccola CHIP RAM;
* cambiare dinamicamente la grafica è complicato e richiede molti calcoli a parte della CPU (a meno che non si utilizzino gli sprite, ma essi sono soggetti a pesanti limitazioni);
* più dischetti, più caricamenti e caricamenti più lunghi.

Citazione
Guardate Monkey Island 2 che non avendo i 256 colori è così vicinia alla versione DOS che li usa.

Bella coincidenza! Ora spiego meglio il fatto dell'amico di cui sopra.
Quel mio amico è stato uno sfegatato amighista che ha consumato la sua A500 a furia di giocarci. Poi aveva preso l'A1200, ma l'ha usata pochissimo: e sapete perché? Perché quando vide che Monkey Island 2 su Amiga aveva la grafica inferiore a quella della versione PC, gli cascò il mondo addosso. Non poteva crederci. E lui, che adorava Monkey Island, non poteva giocarci in una versione dalla grafica ridotta. Quindi, passo al PC per sempre.
Mostrandogli Universe, gli feci vedere che, volendo, gli sviluppatori avrebbero potuto fare una versione ben migliore di Monkey Island. Ma non solo: gli feci anche delle veloci conversioni di schermate della versione PC in EHB e HAM, per fagli vedere che anche con tecniche più ordinarie si poteva ottenere di più. Ovviamente, se fosse stata fatta una versione AGA, allora non si poneva alcun problema... a livello di resa grafica, intendo, perché restavano alcuni altri dei problemi che ho già menzionato e, in particolare, l'investimento nella creazione di un'ulteriore versione e l'occupazione di spazio sui dischetti (che restavano il mezzo più utilizzato, perché l'hard disk non era comune tra gli amighisti). Immaginatevi che inferno sarebbe stato giocare con una ventina di dischi!


@tutti

Perdonatemi se ci ritorno, ma ci tengo a sottolineare che a un bravo pixellatore e per ottenere grafica da far sbavare non servono infiniti colori (che non dicono non facciano comodo, eh - ma il discorso è complesso, come accennavo in precedenza). A dimostrazione di quanto dico, prendiamo un gioco modermo: Xeno Crisis per Megadrive (e altre piattaforme). Ecco un video: https://www.youtube.com/watch?v=istNgDl9IvI

Il disegnatore in questione è Henk Nieborg (lo cito di nuovo proprio perché prima ho parlato di lui, ma fortunatamente non è il solo a produrre grafica di una certa qualità) e tutto quello che vedete lo ha fatto stare tranquillamente nei 64 colori di cui è capace il Megadrive (presi da una palette di appena 512).
Ad esempio, ho estratto un frame da questa animazione...

Immagine

... e i colori in uso erano 42 (il numero di colori dipende dalla grafica degli sprite presenti sullo schermo).

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