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08 Aprile 2009 Postato da: Seiya
Comunicati
  • Come sono cambiate le GUI negl'ultimi 25 anni su chip.de .
  • GVP propone remake di suoi vecchi prodotti
  • BOH è un nuovo gioco per AmigaOS 4 su CDROM
Commenti: 292  Aggiungi - Pagine: 1...-11-12-13-14-15

Pegasus RyuSei Ken

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Commento
Seiya 19 Aprile 2009    15:09:36

Citazione



Probabilmente tu ti sei perso le varie discussioni riguardo ai giochi 3D su Amiga


se ti riferisci alle discussioni di 15 anni fa, può essere..non avevo nemmeno internet e nemmeno le competenze per farlo.
però ho giocato personalmente ai giochi 3D su 030 e 040 e poi ho giocato ai giochi 3D su 486sx e dx2, poi ai primi pentium ecc e ho visto come gira la situazione.

Citazione

A questi problemi dell'AGA, andava poi sommato il fatto che nei porting di giochi come DOOM nati per le VGA e quindi per la grafica Chunky, servivamo appunto routine aggiuntive per la conversione da chunky a planar. Ovvio che giochi nati direttamente su Amiga non avevano queste routine, in quanto il codice era fatto per calcolare la 'scena' direttamente in planar, ciò alleggeriva il processore.
Se non ricordo male poi, anche la fase di scrittura dei vari pixel su schermo, era più laboriosa per l'AGA, venivano richiesti infatti più accessi alla memoria grafica di quanto non fosse necessario per VGA. (quest'ultima parte non ne sono proprio sicuro)




Guarda che Doom su 030 (quindi porting) in 1x1 fa 13-14 fps in 320x256, mentre Breathless si muove a scatti in 1x1 a quella risoluzione su 030
Se un porting gira meglio che uno nativa, qualcosa non andava.
allora però vivevamo in quel mondo e nessuno se lo chiedeva o ci faceva caso.
oggi però possiamo rivedere e riconsiderare tutto in maniera imparziale.

a parte che io me lo sono sempre chiesto e quando era possibile, e se era il caso gli davo dell'incompetete: lo sviluppatore del gioco Lambda e i TBL
Lambda in versione AGA girava bene su 030 e molto molto bene su 040, oltre i 20 fps in un gioco clone di Wing Commander con una grafica incredibile per giochi Amiga.
Ebbene l'autore ha deciso di far girare il gioco solo su RTG.
E guarda caso su 68040 il gioco risultava ingiocabile,praticamente inutile come processore.
il progetto Lambda è morto dopo la miriade di insulti da parte mia e chissà da quanti altri.

I TBL invece massacravano lo 040 in ogni occasione dicendo che era un processro di merda.
la mia missiva li ha fatti imbestialire non poco, ma a quanto pare avevano un po la coda di paglia.


Citazione
i giochi in 3D premiavano le VGA.


le VGA avevano il vantaggio di poter far girare i giochi e 256 colori e i giochi 3D hanno beneficiato di una palette più ampia.
non so, ma di certo un Doom in EGA farebbe alquanto cagare..
il discorso se effettivamente le VGA di quel periodo potevano migliorare le prestazioni della grafica 3D sarebbe da provare


Citazione
Questa è opinione tua, c'erano diversità hardware ben marcate tra un VGA e AGA, i 2MB di CHIP erano per il chipset, quindi sonoro compreso, quindi i 2MB andavano a farsi benedire.
Poi guarda qui , quando è uscito AGA era già un bel po' che c'erano le Super VGA a 24bit con risoluzioni da far inpallidire AGA, se vedi qui , noterai che non sono solo io a dire che non fu un gran chipset.




leggi qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

e qui l'AGA:
http://it.wikipedia.org/wiki/Advanced_Graphics_Arc hitecture


l'AGA così come si presenta ha dei deficit rispetto alla VGA in funziona di base, modalità planare, niente modalità chunkie e internamente a 16bit e forse poco potente a gestire 256 colori nel 3D, ma questo su una macchina base.
L'AGA con 68030 o 68040 colmava il gap chunkie to planar per la potenza dei processori usati (in parte, perchè cmq dipendeva anche da come erano scritti programmi e routine c2p).
E infatti sono incominciati ad uscire Gloom, Fears, Breathelss e compagnia bella..
i giochi VGA andavano in 640x480 a 16 colori, mentre l'AGA a 640x512 interlacciati a 256 colori
Napalm in AGA va in 640x512, mentre Command and Conquer in VGA non ci va in 640x480

i 2MB erano condivisi un po con tutto, anche con l'AGA stesso, quindi possiamo dire anche se non è proprio così che l'aga può considerarsi una scheda grafica limitata a 8bit con un po di memoria condivisa.


Citazione

Io avevo Quake sul mio 4000, con Cybervision 64-3D che montava appunto S3Virge, processore 68060. Con la scheda grafica giocavo a 16bit in 800x600, in modo usabile, su aga in 320x200, ovviamente solo a 256 colo ma sempre con 060, i frame li contavo a occhio.


questo era un discorso di abitudine.
io quando giocavo a breathless lo ritevo ad occhio più fluido che doom, poi qualcuno ha chiarito gli effettivi fps del gioco e mi sono cascate le braccia.
ad occhio era impensabile fosse così lento.
Amiga Magazine diceva che un gioco a 6 fps era fluido! Jet Pilot, il pinnacolo delle simulazioni di volo su A500 faceva 3 fps, fluido come dicevano le riviste inglesi..
io ho giocato ho finito Quake con AmigaQuake a 5 fps con punte di 2 fps, eppure l'ho finito.


Citazione
In un porting da PC, le routine c2p erano inevitabili, non è che dovevano portare benefici, dovevano solo fare in modo che la grafica generata dal motore grafico, nato per VGA e quindi Chunky, fosse visualizzabile su AGA che era appunto Planar. Siccome sarebbe stato necessario ricreare tutto il motore grafico per evitare una cosa simile, i porting da PC adottavano queste routine c2p.


infatti era così, ma i porting giravano meglio che i giochi nativi..d mi in questo caso l'aga centra molto poco..

@Amy-Mor
Doom ti gira peggoi o meglio di Breathless?

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