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15 Luglio 2020 Postato da: saimo
ALS, nuovo motore grafico - RILASCIATO!
Accennavo in un altro post che sono al lavoro su un nuovo motore grafico. Ecco qui l'anteprima #1 . Più tardi fornirò altri dettagli.


EDIT - ecco i dettagli (e scusate l'inglese, ma tradurre tutto è una faticaccia)...


OVERVIEW

"ALS" stands for "AMOS Layers System", as it turns the screens of AMOS Professional into layers that can be laid over one another, with complete control of order, opaqueness and colors, while keeping them renderable as usual.
It is easy, does not require much knowledge of the Amiga graphics hardware, does not need installation, does not depend on third-party extensions and comes as a collection of variables, arrays and procedures written in fully-commented AMOS code - it can be thought of as an AMOS source-level library.

https://www.retream.com/ALS


GENERAL FEATURES

· Layers usable as screens and vice versa
· Overlaying of multiple layers
· Overlaying order freely arrangeable
· Per-layer planes height
· Per-layer planes number
· Per-layer double-buffering
· Per-layer vertical positioning
· Per-layer colors
· Per-layer 257-degree opaqueness
· Per-color 257-degree opaqueness
· 24-bit internal colors
· LORES horizontal positioning of layers
· LORES and HIRES display resolutions
· Programmable display window size
· Automatic centering of display window
· Automatic adjustment to chipset (OCS/ECS/AGA)
· Automatic creation of layers from ILBM files
· Display descriptors
· Layer descriptors and snapshots
· Global snapshots
· Palettes management
· Banks management
· Basic file management


ECS/AGA FEATURES

· Selectable video standard (NTSC/PAL) <ECS Agnus / AGA>
· Display border blanking <ECS Denise / AGA>


AGA FEATURES

· Non-EHB 6-plane displays
· 24-bit display colors
· 24-bit palette colors
· SHRES display resolution
· SHRES horizontal positioning of layers
· 4x planes fetch mode


RESTRICTIONS DUE TO HARDWARE

· Maximum number of visible planes / 1-plane layers: OCS/ECS, HIRES: 4; OCS/ECS, LORES: 6; AGA: 8
· On OCS/ECS, EHB mandatory for 6-plane displays
· On OCS/ECS, 12-bit display colors
· On OCS/ECS, 12-bit palette colors
· On OCS Agnus, video standard (NTSC/PAL) dictated by the hardware
· Limited horizontal positioning of display window
· Same width for all layers
· Same horizontal positioning for all layers


RESTRICTIONS DUE TO AMOS

· Maximum number of in-use/ready-to-use layers: 8
· Maximum number of planes per layer: 6


RESTRICTIONS DUE TO DESIGN

· Most AMOS display/screen commands not allowed/possible
· Floppy drives not usable when the display is on.


HOW ALS WAS BORN

In 2003 I wrote a Copper-based screen flipping effect for a developer who was making a game with AMOS

->Continua<-

Commenti: 70  Aggiungi - Pagine: 1-2-3-4

Indice: forum / Software Amiga in generale

Pagine: -1-2-3- [4] -

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Commento 61
saimo 18 Marzo 2023    15:43:27
@amiwell79

Grazie. Per ora, che io sappia, nessuno ci sta facendo niente.


@tutti
Ring around the World è stato aggiornato ieri. Oggi è il turno di ArtPazz e Follix - ma prima viene la libreria da loro utilizzata: ALS .

v1.100 &v2.4 (18.3.2023)
* Removed dependency on mathtrans.library by replacing CN=2^LD with CN=1 : Rol.l LD,CN.

Commento modificato il 18/03/2023 alle ore 15:43:41


RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC

Post inviati: 682

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saimo 22 Maggio 2023    21:32:39
Un paio di esperimenti mentre spremevo le meningi per un nuovo gioco fatto con ALS .
Il primo effetto è ottenuto praticamente senza costi di elaborazione, mentre il secondo richiede solo il costo minimo di blittare una maschera a 2 bit. Un Amiga 1200 inespanso può farli girare senza sforzo.

VIDEO ESPERIMENTI

Ad essere onesti, non so proprio che gioco fare.
E' tutto partito dal capriccio di rifare il secondo gioco che io abbia mai fatto (e che non ho mai rilasciato), ma mentre smanettavo con ALS mi sono venuti in mente questi effetti - che peraltro non sono particolarmente adatti a quel gioco.
Perciò ho provato a pensare a delle alternative, e la migliore idea che mi è venuta è quella di un gioco dove: ci sono due mondi paralleli, uno reale (pericoloso/oscuro) e uno illusorio (piacevole/bello); lo schermo mostra perlopiù il mondo illusorio, ma il personaggio controllato dal giocatore è in una bolla che rivela il mondo reale oppure c'è un qualche meccanismo che permette al giocatore di svelare in qualche modo il mondo reale - ad esempio, con una specie di torcia. Il problema di questa idea è progettare il gioco e produrre il contenuto (il lavoro sulla grafica è doppio!) - ed è qualcosa in cui proprio non mi posso cimentare ora.
Inoltre, un gioco sportivo manca proprio dal mio catalogo, ma fino ad adesso non sono riuscito a pensare a niente di interessante.

Commento modificato il 22/05/2023 alle ore 21:33:08


RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC

amiwell79

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Commento 63
amiwell79 24 Maggio 2023    13:41:28
tutto interessante e complimenti spero ti diverta anche, se hai paypal posso donarti qualcosa ho la mia copia di boh sempre in bella vista

Commento modificato il 24/05/2023 alle ore 13:47:44


Tiny Aros Distro i386 e x86_64v11 Alpha

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bix66 24 Maggio 2023    15:44:34
saimo complimenti per il lavoro, spettacolare questo doppia visualizzazione.
Spero scatti presto la scintilla per un nuovo gioco con questo motore grafico

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Commento 65
saimo 25 Maggio 2023    11:08:31
@amiwell79

Il divertimento personale è la ragione principale delle mie attività di sviluppatore: altrimenti non programmerei per Amiga/C64 e mi darei ad attività remunerative
Grazie per la donazione "virtuale": non nuoto affatto nell'oro (tutt'altro...), ma non mi piace ricevere soldi per un prodotto che non c'è. Se e quando rilascerò un altro gioco o riattiverò i pagamenti su itch.io, magari potrai tornare al tuo lodevole proposito.


@bix66

Grazie! Nel frattempo, ho continuato a sperimentare e creato altri 4 effetti, che mostrerò con un altro video. E continuo a pensare a un gioco che sfrutti queste tecniche, che sia nuovo e divertente, e non richieda un impegno realizzativo mastodontico (al momento non posso permettermelo perché dovrei dare priorità alla chiusura di un libro e, videogiocamente parlando, dovrei prima finire QUOD INIT EXIT IIo , che richiede ancora un sacco di lavoro).

Commento modificato il 25/05/2023 alle ore 11:09:21


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amiwell79

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Commento 66
amiwell79 25 Maggio 2023    13:22:56
Buon Divertimento allora

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Commento 67
saimo 29 Maggio 2023    17:48:31
@amiwell79

Grazie


@tutti

Altri esperimenti con ALS...

https://www.youtube.com/watch?v=XNVDGbproek

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Commento 68
GabrieleNick 1 Giugno 2023    09:27:06
In risposta a saimo
saimo

@tutti

Altri esperimenti con ALS...

https://www.youtube.com/watch?v=XNVDGbproek



Ma questi effetti sono calcolati in tempo reale? E' veramente impressionante!

Post inviati: 682

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Commento 69
saimo 1 Giugno 2023    13:15:54
GabrieleNick
Ma questi effetti sono calcolati in tempo reale? E' veramente impressionante!

Sì, sono eseguiti tempo reale e con minimo sforzo anche da A1200 inespanso (per la precisione, viene fatto un po' di precalcolo prima di ogni effetto, ma ciò non è limitante: poi si può lavorare sulla grafica a piacimento - ad esempio, si potrebbero mettere dei bob su qualunque layer).

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Commento 70
saimo 6 Giugno 2023    19:22:47
Appena rilasciato un nuovo aggiornamento.

https://retream.itch.io/als

v2.5 (06.06.2023)
* Updated the documentation: expanded the sprites section in the manual (now it is a full crash course so that also who does not know how sprites work can use them); replaced a leftover <displayed planes number> with ALS_DISPLAYEDPLANESNUMBER; replaced bullet points (·) with asterisks (*).

v2.5 (05.06.2023)
* Removed ALS_GET_LAYER_DEPTH [] .
* Renamed ALS_BUILD_DISPLAY_COPPERLIST* [] as ALS_BUILD_COPPERLIST* [] .
* Replaced ALS_WAIT_NEXT_FRAME [] with ALS_WAIT_FRAME_END [] (it does the same thing, but it does in a better way, no longer requires the display to be on, no longer uses ADKCON.PRECOMP0 and the name reflects more accurately what it does).
* Added ALS_SET_PLANES_POINTERS_IN_COPPERLIST [] .
* Optimized ALS_MAKE_DISPLAY_DESCRIPTOR [] .
* Added ALS_DISPLAYEDPLANESNUMBER.
* Speed-optimized a few loops by replacing Repeat...Until with While...Wend.
* Updated demos: used ALS_SET_PLANES_POINTERS_IN_COPPERLIST [] in place of ALS_BUILD_COPPERLIST [] where appropriate; simplified font handling.
* Touched up the comments in the code.
* Revised/extended manual (in particular, added extensive information about using sprites with ALS).

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