Ecco una nuova demo. Anche questa mostra il chipset AGA che combina 3 strati (playfield, se volete) a 8-bit e schermo intero usando vari valori a 8-bit per il canale alpha.
Ancora non si può scaricare perché devo prima finire di scrivere alcuni dettagli tecnici.
Common:
* 320x256 dots
* PTDQ system
* RGBWa color model
Background:
* maximum 256 colors
Middleground:
* maximum 256 colors
* colors use 8-bit alpha value for the fade-in and cross-fading effects
Foreground:
* maximum 81 non-transparent colors
* triple buffer
NOTES
* All the layers reside in CHIP RAM.
* If the foreground did not use 100% transparent dots, its maximum number of colors would have been 256.
* The Thalion logo is scaled in real time on a chunky raster which gets written to the foreground layer by means of the PTDQ C2P conversion routine PTDQ_DoC2P_R().
* The 24-bit palettes for the fade-in and cross-fading effects are pre-calculated at startup; the effects are obtained by writing each frame a whole palette to the COLORxx registers with the CPU during the vertical blanking.
* The music is a tracker module played by means of P6112.
* On a stock Amiga 1200, the demo runs at 50 fps.
* YouTube's encoding degraded the quality.
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saimo
21 Settembre 2025 23:16:36
Avevo dimenticato alcune informazioni tecniche. Di seguito il testo aggiornato.
LAYERS
Common:
* 320x256 dots
* PTDQ system
* RGBWa color model
Background:
* maximum 256 colors
* horizontal scrolling
Middleground:
* maximum 256 colors
* colors use 8-bit alpha value for the fade-in and cross-fading effects
* vertical scrolling
Foreground:
* maximum 81 non-transparent colors
* triple buffer
NOTES
* All the layers reside in CHIP RAM.
* If the foreground did not use 100% transparent dots, its maximum number of colors would have been 256.
* The horizontal scrolling requires the background layer to be at least twice as wide as the screen plus 32 dots (i.e. 16 bytes, which in all cause a waste of 16*256 = 4096 bytes of CHIP RAM). Making the layer additional D dots wider (where D is dividable by 64) would waste further D/4 bytes per line of CHIP RAM.
* The background layer can be made to scroll also vertically without problems.
* The Thalion logo is scaled in real time on a chunky raster which gets written to the foreground layer by means of the PTDQ C2P conversion routine PTDQ_DoC2P_R().
* The 24-bit palettes for the fade-in and cross-fading effects are pre-calculated at startup; the effects are obtained by writing each frame a whole palette to the COLORxx registers with the CPU during the vertical blanking.
* The music is a tracker module played by means of P6112.
* On a stock Amiga 1200, the demo runs at 50 fps.
* YouTube's encoding degraded the quality.
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saimo
22 Settembre 2025 15:49:47
Ho appena rilasciato la demo, così ognuno può vedere il risultato dal vivo (che è molto meglio di quello mostrato dal video).
Download: https://retream.itch.io/ptdq
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saimo
5 Febbraio 2026 18:38:02
Nuovo esperimento con PTDQ: dual playfield con entrambi i playfield che scrollano liberamente.
Fatterello: il playfield frontale è triplo-bufferizzato, ma ciò è uno spreco completo poiché non viene eseguito alcun rendering grafico; la ragione è che il 5% iniziale l'ho fatto mesi fa, ma sono riuscito a rimetterci mano e a completarlo solo ora che il mio braccio destro è immobilizzato a causa di infortunio: sarebbe stato troppo pesante scrivere altro codice e produrre altro materiale solo con la mano sinistra - e non sono nemmeno mancino (anche solo scrivere qui mi sta facendo impazzire)!
LAYERS
Common:
* PTDQ system
* RGBWa color model
* 320x256 visible dots
* interleaved bitplanes
* horizontal and vertical scrolling
* Both the layers reside in CHIP RAM.
* The layers use 6 bitplanes in all.
* If the foreground had not used 100% transparent dots, its maximum number of colors would have been 256.
* The triple buffer was implemented for glitchless rendering of graphics, but eventually no rendering was added.
* The 24-bit palettes for the cycling of the foreground colors are pre-calculated at startup; the effects are obtained by writing each frame a whole palette to the COLORxx registers with the CPU during the vertical blanking.
* The CPU is idle most of the time. The Copper is idle most of time unless the staggered lines are on. The Blitter is idle.
* YouTube's encoding degraded the quality.
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Commento 45
saimo
8 Febbraio 2026 13:47:22
Ho spinto il dual playfield un po' più in là: 256+256 colori, più alpha a 8-bit per ogni valore dei componenti dei colori, più alpha channel a 2-bit.
Common:
* PTDQ system
* RGBWa color model
* 320x256 visible dots
* interleaved bitplanes
* horizontal and vertical scrolling
Background:
* 336x336 dots
* maximum 256 colors
Foreground:
* 672x576 dots
* maximum 256 colors
* 8-bit alpha per color component
* 2-bit alpha per pixel
NOTES
* Both the layers reside in CHIP RAM.
* The layers use 8 bitplanes in all.
* The 24-bit palettes for the cycling of the foreground colors are pre-calculated at startup; the effects are obtained by writing each frame a whole palette to the COLORxx registers with the CPU during the vertical blanking.
* The CPU is idle most of the time. The Copper is idle most of time unless the staggered lines are on. The Blitter is idle.
* YouTube's encoding degraded the quality.
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Commento 46
saimo
10 Febbraio 2026 13:52:18
Ho appena rilasciato un'altra demo (mesi fa ne avevo mostrato un video, ma non avevo rilasciato il programma stesso):
Il terreno è renderizzato con texture mapping a prospettiva corretta e "riavvolgimento". La città è renderizzata con zoom solido di bitmap. L'UFO è renderizzato con zoom di bitmap con colore zero bucato. Lo schermo usa PTDS, è di 319x200 punti e adotta il modello di colore RGBWa.
Su un Amiga 1200 inespanso, la velocità varia da 19 a 23 fps. Su un Amiga 1200 con Blizzard 1230 IV / 68030 @ 50 MHz / FAST RAM @ 60 ns, la velocità varia da 67 a 80 fps. Le fluttuazioni di fps dipendono dal fatto che la grandezza dell'UFO va da molto piccola (quindi richiede solo pochi accessi alla RAM) a molto grande (quindi richiede molti accessi alla RAM).