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27 Aprile 2019 Postato da: saimo
SkillGrid pubblicato
Ciao a tutti,

era da così tanto tempo che non mi collegavo che pensavo che il mio utente fosse stato (giustamente) cestinato, e invece scopro che è ancora vivo... Permettete allora di approfittarne per farvi sapere che ieri è stato pubblicato un mio nuovo gioco per Amiga AGA, chiamato SkillGrid

->Continua<-

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Commento 101
saimo 28 Giugno 2019    13:02:59
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Paula fa il suo dovere

A dire il vero, in generale Paula può fare molto meglio di quello che normalmente si sentiva nei giochi, e in particolare di quanto si sente nell'intro di Formula One Grand Prix: una della ragioni (se non la ragione principale) è la limitazione di memoria, che costringeva i compositori a usare pochi campioni audio e a campionare gli stessi a bassa frequenza. Un esempio è rappresentato dalle rozze chitarre nell'intro di cui parliamo.
Infatti, un esempio migliore di quello che può fare Paula lo dà proprio da SkillGrid (è uno dei motivi di base che mi hanno spinto a realizzare il gioco): si vedano appunto i vari video, incluso l'ultimo che ho appena presentato, che intende mostrare proprio l'aspetto audio del gioco. E se gli Amiga avessero avuto il doppio di quantità e banda di memoria, Paula avrebbe potuto brillare ancor di più con audio a 44100 Hz (può arrivare a quasi 57000 Hz), invece dei 28867 Hz di cui mi sono dovuto accontentare.

Commento modificato il 28/06/2019 alle ore 13:03:30


RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC

amiwell79

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amiwell79 28 Giugno 2019    13:17:54
c'è stato un'aggiornamento se usi ahi del device

http://aminet.net/driver/audio/AHI-Paula.lha

Aros - Workbench X86 - Tiny Aros Retainer - https://tinyaros.flazio.com

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saimo 28 Giugno 2019    14:18:03
Ti ringrazio della segnalazione, ma non uso AHI.

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amiwell79

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amiwell79 1 Luglio 2019    23:15:36
mi sembra di aver preso una copia digitale di skillgrid mi ero dimenticato di dirtelo, almeno le ho nei miei archivi sul mio gdrive.

Aros - Workbench X86 - Tiny Aros Retainer - https://tinyaros.flazio.com

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Commento 105
saimo 2 Luglio 2019    10:52:13
Sì, me lo avevi detto (ed eri stato pure generosissimo)

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Commento 106
Amy - Mor 2 Luglio 2019    11:08:22
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Paula fa il suo dovere

A dire il vero, in generale Paula può fare molto meglio di quello che normalmente si sentiva nei giochi, e in particolare di quanto si sente nell'intro di Formula One Grand Prix: una della ragioni (se non la ragione principale) è la limitazione di memoria, che costringeva i compositori a usare pochi campioni audio e a campionare gli stessi a bassa frequenza. Un esempio è rappresentato dalle rozze chitarre nell'intro di cui parliamo.
Infatti, un esempio migliore di quello che può fare Paula lo dà proprio da SkillGrid (è uno dei motivi di base che mi hanno spinto a realizzare il gioco): si vedano appunto i vari video, incluso l'ultimo che ho appena presentato, che intende mostrare proprio l'aspetto audio del gioco. E se gli Amiga avessero avuto il doppio di quantità e banda di memoria, Paula avrebbe potuto brillare ancor di più con audio a 44100 Hz (può arrivare a quasi 57000 Hz), invece dei 28867 Hz di cui mi sono dovuto accontentare.



l'Audio di PAULA personalmente è sempre stato un gradino sopra tutto il resto nel suo tempo, per me solo l'arrivo della PLAYSTATION ha dato uno stacco di qualità superiore.

Nella mia zona ogni 5 Amiga trovavi un Mega Drive e un SuperNes, beh, ovviamente verso il 1994 lo stacco dei videogame si cominciava a notare, però dal lato audio non c'era storia. La musica che pompavo con Amiga le console se la sognavano. Quando i miei amici "cosolari" videro, per fare un esempio, SuperStarDust con Amiga1200 collegato ad un impianto Hi-Fi, le mascelle di costoro dovetti riprenderle in garage! Soprattutto chi era abituato a sentire il gracchiante audio del MD che per antonomasia resta il più penoso della storia delle console.

Il superNes si difendeva bene, però era un po "floscio" sotto questo aspetto.
Paula sprizza fuori campionature vocali come quelle di AlienBreed e tutto il resto sparisce...
Peacez!

Amiga rulla di brutto!!

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Commento 107
saimo 2 Luglio 2019    14:40:45
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l'Audio di PAULA personalmente è sempre stato un gradino sopra tutto il resto nel suo tempo, per me solo l'arrivo della PLAYSTATION ha dato uno stacco di qualità superiore.

Nella mia zona ogni 5 Amiga trovavi un Mega Drive e un SuperNes, beh, ovviamente verso il 1994 lo stacco dei videogame si cominciava a notare, però dal lato audio non c'era storia. La musica che pompavo con Amiga le console se la sognavano. Quando i miei amici "cosolari" videro, per fare un esempio, SuperStarDust con Amiga1200 collegato ad un impianto Hi-Fi, le mascelle di costoro dovetti riprenderle in garage! Soprattutto chi era abituato a sentire il gracchiante audio del MD che per antonomasia resta il più penoso della storia delle console.

Il superNes si difendeva bene, però era un po "floscio" sotto questo aspetto.
Paula sprizza fuori campionature vocali come quelle di AlienBreed e tutto il resto sparisce...
Peacez!

Il MD ha 2 sintetizzatori gestiti da uno Z80, per cui, trattandosi di paradigmi diversi, non è proprio giusto fare un paragone (è come se si volesse fare il paragone col SID, ad esempio). Il SNES pure ha una CPU dedicata che gestisce un chip audio, sulla carta, infinitamente superiore a Paula: infatti, ha 8 canali digitali a 16 bit (Paula ne ha 4 a 8 bit). Se Paula sembra migliore, forse si tratta più che altro di bravura/stile sviluppatesi tanto nella cultura indie/bedroom/demoscene. Magari (e qui non sono affatto sicuro di dire una cosa esatta, per cui prendetela con le pinze) ci sta pure che il Paula sporchi un pò l'audio, dandogli un timbro più caldo e pieno (un po' come fa il vecchio SID 6581 o gli amplificatori a valvole), per cui l'audio più pulito del SNES sembra avere meno presenza.

Commento modificato il 02/07/2019 alle ore 14:41:14


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Commento 108
xteam 2 Luglio 2019    15:39:22
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Il MD ha 2 sintetizzatori gestiti da uno Z80, per cui, trattandosi di paradigmi diversi, non è proprio giusto fare un paragone (è come se si volesse fare il paragone col SID, ad esempio). Il SNES pure ha una CPU dedicata che gestisce un chip audio, sulla carta, infinitamente superiore a Paula: infatti, ha 8 canali digitali a 16 bit (Paula ne ha 4 a 8 bit). Se Paula sembra migliore, forse si tratta più che altro di bravura/stile sviluppatesi tanto nella cultura indie/bedroom/demoscene. Magari (e qui non sono affatto sicuro di dire una cosa esatta, per cui prendetela con le pinze) ci sta pure che il Paula sporchi un pò l'audio, dandogli un timbro più caldo e pieno (un po' come fa il vecchio SID 6581 o gli amplificatori a valvole), per cui l'audio più pulito del SNES sembra avere meno presenza.



Poi c'è un altro discorso da considerare: produrre le cartucce del SNES aveva un costo in relazione ai Mbit, non mi ricordo quanto, in alcuni casi si usavano campionature a 8bit invece di 16 per risparmiare spazio.

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Commento 109
saimo 2 Luglio 2019    16:03:04
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Poi c'è un altro discorso da considerare: produrre le cartucce del SNES aveva un costo in relazione ai Mbit, non mi ricordo quanto, in alcuni casi si usavano campionature a 8bit invece di 16 per risparmiare spazio.

Giustissimo (avrei voluto dirlo, ma poi mi sono dimenticato ).
Infatti, tutti i (non molti) giochi del SNES che ho visto mi davano piuttosto l'idea che il SNES avesse un sintetizzatore, accompagnato da un DAC. Tanto tempo fa, se non ricordo male, lessi che era così e/o che il SNES aveva anche il MIDI, ma in occasione di questo post sono andato alla ricerca delle specifiche in giro e ho trovato solo quanto ho riportato (cioè, 8 DAC a 16 bit). Quindi deduco che molta parte dell'audio venisse comunque sintetizzata via software proprio per risparmiare spazio su cartuccia.

Commento modificato il 02/07/2019 alle ore 16:04:05


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Commento 110
xteam 2 Luglio 2019    16:27:49
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Poi c'è un altro discorso da considerare: produrre le cartucce del SNES aveva un costo in relazione ai Mbit, non mi ricordo quanto, in alcuni casi si usavano campionature a 8bit invece di 16 per risparmiare spazio.

Giustissimo (avrei voluto dirlo, ma poi mi sono dimenticato ).
Infatti, tutti i (non molti) giochi del SNES che ho visto mi davano piuttosto l'idea che il SNES avesse un sintetizzatore, accompagnato da un DAC. Tanto tempo fa, se non ricordo male, lessi che era così e/o che il SNES aveva anche il MIDI, ma in occasione di questo post sono andato alla ricerca delle specifiche in giro e ho trovato solo quanto ho riportato (cioè, 8 DAC a 16 bit). Quindi deduco che molta parte dell'audio venisse comunque sintetizzata via software proprio per risparmiare spazio su cartuccia.



Quando si lottava per avere 1kb in più o in meno

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saimo 2 Luglio 2019    17:11:11
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Quando si lottava per avere 1kb in più o in meno

Eggià!
E con questo torniamo a SkillGrid: siccome ho preso la folle decisione di dedicare la maggior parte della memoria alla musica (alla fine sono più di 1,5 MB), mi sono scervellato per fare spazio anche per tutto il resto. Ad esempio, una cosa che faccio è cannibalizzare il codice e i dati di inizializzazione (più di 1 kB) per i dati. Alla fine mi è rimasto qualcosina dei 2 MB di CHIP RAM, e mi cruccio che non l'ho potuta sfruttare perché ho finito prima lo spazio sui floppy...

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Commento 112
xteam 2 Luglio 2019    17:22:26
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E con questo torniamo a SkillGrid: siccome ho preso la folle decisione di dedicare la maggior parte della memoria alla musica (alla fine sono più di 1,5 MB), mi sono scervellato per fare spazio anche per tutto il resto. Ad esempio, una cosa che faccio è cannibalizzare il codice e i dati di inizializzazione (più di 1 kB) per i dati. Alla fine mi è rimasto qualcosina dei 2 MB di CHIP RAM, e mi cruccio che non l'ho potuta sfruttare perché ho finito prima lo spazio sui floppy...



Domanda stupida, quanto sei riuscito a comprimere la grafica? ( l'audio è molto difficile )

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saimo 2 Luglio 2019    21:58:41
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Domanda stupida, quanto sei riuscito a comprimere la grafica? ( l'audio è molto difficile )

Non ti so rispondere di preciso: non ricordo assolutamente!
Ma devo ammettere che non mi sono spremuto più di tanto, perché di grafica non ce n'è molta, per cui magari dopo tanto lavoro finivo che il risparmio sui dati mi veniva bruciato dall'algoritmo e dall'allocazione dei blocchi su dischetto. Quindi, ho fatto semplicemente come segue (preso dalle mie note di sviluppo):

Citazione
HOW TO PRODUCE AND USE THE LBCL FILE

The lbcl file includes the run-length-encoded graphics of (in this order):
1. the layer B;
2. the cells in the CT_* order;
3. the cells mask;
4. the game logo;
5. the companies logos.

The reason is that run-length-encoding the data to separate files would waste the encoding little gains due to the filesystem metadata block required by each file.

To produce the file:
1. save the layer B graphics to binaries/graphics-layer_B.raw;
2. save the cells graphics to binaries/cell-#?.raw;
3. save the cells mask to binaries/cells-mask.raw;
4. save the game logo to binaries/graphics-logo.raw;
5. save the companies logos to binaries/graphics-logos.raw;
6. enter the miscellaneous drawer;
7. run MakeLbclFile (which will output lbcl.raw);
8. produce lbcl from lbcl.raw with RunLengthEncodeFile;
9. delete lbcl.raw.

Note: all graphics need to be saved as a non-interleaved raw bitmaps.

A parte i dati su disco, ecco un articolo su LinkedIn che spiega alcuni "trucchi" che ho usato per risparmiare RAM (e potenza di CPU).

Per quanto riguarda la musica, invece, ho investito parecchio tempo nella compressione (e nella riproduzione): per tutti i dettagli, vedi quest'altro articolo .

Commento modificato il 02/07/2019 alle ore 22:05:07


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Commento 114
xteam 3 Luglio 2019    07:54:03
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Note: all graphics need to be saved as a non-interleaved raw bitmaps.

A parte i dati su disco, ecco un articolo su LinkedIn che spiega alcuni "trucchi" che ho usato per risparmiare RAM (e potenza di CPU).

Per quanto riguarda la musica, invece, ho investito parecchio tempo nella compressione (e nella riproduzione): per tutti i dettagli, vedi quest'altro articolo .



Ho letto gli articoli, molto intressanti.
In ambito musica/sonoro avevamo sviluppato una cosa simile ( compressione a delta con perdita di dati ) ma il tuo sistema è sicuramente più avanzato ( noi lo utilizzavamo per i campionamenti a 8 bit ).
Sulla grafica avevamo sviluppato un bel sistema di compressione, quasi real time, eravamo arrivati a oltre 2Mb su un disco da 880kb.
Poi convertito tutto per GBA

Commento modificato il 03/07/2019 alle ore 08:01:59

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saimo 3 Luglio 2019    11:20:39
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In ambito musica/sonoro avevamo sviluppato una cosa simile ( compressione a delta con perdita di dati ) ma il tuo sistema è sicuramente più avanzato ( noi lo utilizzavamo per i campionamenti a 8 bit ).
Sulla grafica avevamo sviluppato un bel sistema di compressione, quasi real time, eravamo arrivati a oltre 2Mb su un disco da 880kb.
Poi convertito tutto per GBA

Ma quindi su Amiga poi non si sono visto i frutti di quel lavoro?

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Commento 116
xteam 3 Luglio 2019    12:02:43
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Citazione
In ambito musica/sonoro avevamo sviluppato una cosa simile ( compressione a delta con perdita di dati ) ma il tuo sistema è sicuramente più avanzato ( noi lo utilizzavamo per i campionamenti a 8 bit ).
Sulla grafica avevamo sviluppato un bel sistema di compressione, quasi real time, eravamo arrivati a oltre 2Mb su un disco da 880kb.
Poi convertito tutto per GBA

Ma quindi su Amiga poi non si sono visto i frutti di quel lavoro?

Diciamo di no. Nel senso che avevamo 2 demo per AGA ( uno sparatutto + un gioco di auto ) in assembly, ma i problemi della C= e il mercato che si stava restringendo hanno indotto il primo publisher a sospendere i progetti, abbiamo cercato altri publisher ma mai nessuno ci aveva dato garanzie e siamo passati al PC / console.
Qualche anno dopo con il PPC abbiamo fatto un tentativo, ma sviluppato in C, quindi portabile, creando un engine che sfruttava AGA/RTG16/24/32bits - 68020/68030/68040/68060/PPC ( con alcune routine critiche in asm ) musica e video da CD ma il gioco ha venduto poco, anche se il patch RTG e RTG/PPC era stato scaricato 5 volte rispetto alle vendite.

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saimo 3 Luglio 2019    15:22:03
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Diciamo di no. Nel senso che avevamo 2 demo per AGA ( uno sparatutto + un gioco di auto ) in assembly, ma i problemi della C= e il mercato che si stava restringendo hanno indotto il primo publisher a sospendere i progetti, abbiamo cercato altri publisher ma mai nessuno ci aveva dato garanzie e siamo passati al PC / console.

Mercato tiranno

Citazione
Qualche anno dopo con il PPC abbiamo fatto un tentativo, ma sviluppato in C, quindi portabile, creando un engine che sfruttava AGA/RTG16/24/32bits - 68020/68030/68040/68060/PPC ( con alcune routine critiche in asm ) musica e video da CD

Immagino tu stia parlando di Virtual Ball Fighters .

Citazione
ma il gioco ha venduto poco, anche se il patch RTG e RTG/PPC era stato scaricato 5 volte rispetto alle vendite.

Mi spiace tanto. Che tristezza. Ma purtroppo non mi sorprende. Vedo la stessa cosa anche con i giochi moderni per C64 e Amiga, e la cosa fa ancora più male.
Aneddoto al riguardo di SkillGrid: quando ancora non era rilasciato, proprio in risposta a uno dei miei post sulla pagina ufficiale di SkillGrid, un tizio scrisse pubblicamente e apertamente di sperare che qualcuno ne facesse una versione pirata...

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xteam 3 Luglio 2019    16:09:27

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Citazione
Qualche anno dopo con il PPC abbiamo fatto un tentativo, ma sviluppato in C, quindi portabile, creando un engine che sfruttava AGA/RTG16/24/32bits - 68020/68030/68040/68060/PPC ( con alcune routine critiche in asm ) musica e video da CD

Immagino tu stia parlando di Virtual Ball Fighters .

Esatto, la versione PC era arrivata nell TOP10 dei giochi budget di CompUSA ed evevamo sviluppato la versione GBA solo per l'Asia, tanto che al Nordic Game, durante i corsi Switch, l'ing. Jappo della Nintendo si ricordava di noi ( avevamo sviluppato un decoder video real time: 5 min di video 800kb su cartuccia )

Citazione

Citazione
ma il gioco ha venduto poco, anche se il patch RTG e RTG/PPC era stato scaricato 5 volte rispetto alle vendite.

Mi spiace tanto. Che tristezza. Ma purtroppo non mi sorprende. Vedo la stessa cosa anche con i giochi moderni per C64 e Amiga, e la cosa fa ancora più male.
Aneddoto al riguardo di SkillGrid: quando ancora non era rilasciato, proprio in risposta a uno dei miei post sulla pagina ufficiale di SkillGrid, un tizio scrisse pubblicamente e apertamente di sperare che qualcuno ne facesse una versione pirata...

Già ai tempi non lo capivo, adesso ancora meno, se non c'è chi sviluppa software nuovo della tua macchina cosa te ne fai?
Poi, ai tempi, era uscita una preview su Amiga Format di un paio di titoli che stavamo sviluppando e gli utenti ci hanno sommerso di email assurde ed estremamente "pesanti", del tipo che dovevamo sviluppare solo per "classic" e non per il QNX(ai tempi), che dovevano essere solo titoli Amiga, solo 68k, solo PPC ... da lì abbiamo capito che era finita. Infatti.

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Commento 119
amiwell79 3 Luglio 2019    16:27:49
vado ot quando usci la ppc e prima chiuse la rivista amiga magazine, ho preso il mio primo pc ma solo per curiosità e farmi una cultura, non ho creduto al dopo commodore, poi si riaccessi il mio 1200 dopo molto tempo ma non ci spesi nulla in più solo un modem 56k.

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xteam 3 Luglio 2019    18:37:58
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vado ot quando usci la ppc e prima chiuse la rivista amiga magazine, ho preso il mio primo pc ma solo per curiosità e farmi una cultura, non ho creduto al dopo commodore, poi si riaccessi il mio 1200 dopo molto tempo ma non ci spesi nulla in più solo un modem 56k.


Dopo tanti anni posso dire con tanto rammarico che la colpa è stata di noi ( mi ci metto anche io ) utenti. Io ho cominciato a sviluppare prodotti commerciali nel 92, posso dirti che il primo che ho fatto shareware ho avuto un riscontro 1(amiga) a 10(pc), il primo videogame amiga ( in realtà imparavo asm ) 1 comprato - 4 pirati.
Anche prima del fallimento c= tante software house avevano cambiato o facevano il multipiattaforma.
Gli utenti spendevano milioni per l'amiga+schede ma non 50.000 per il software, dove vuoi andare. Poi aggiungici tutti i "casini" dei puristi ( mai kernel linux, mai intel, mai.. ) le divisioni dei marchi, ... chiuso.

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