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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale

->Continua<-

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amig4be

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Commento 41
amig4be 14 Febbraio 2020    21:44:32
i vari pinball non hanno livelli di parallasse mi pare...

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Commento 42
DanyPPC 15 Febbraio 2020    07:41:53
E infatti i colori sono spesi all'interno del solo playfield di gioco.

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Commento 43
Seiya 15 Febbraio 2020    11:44:56
ma infatti quando usi un solo playfield l'AGA mostra il suo vero potenziale. Molti però preferivano avere un po' meno colori sugli sprite e usarli di più sul parallasse o lo sfondo, programmano in più playfield. E' per questo che si criticava un po' spesso l'AGA vs VGA dato che non si conosceva bene come venivano programmati i giochi.
Avevo aperto un thread su EAB proprio per capire come mai molti giochi AGA non avessero i colori sbandierati ai quattro venti per poi capire che tutto dipende dal fatto se programmi con 1 o più playfield e che molti preferivano avere un gioco AGA su due playfield piuttosto che uno.

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Commento 44
Seiya 15 Febbraio 2020    11:53:48
Pinball illusion è identico in tutto e per tutto in VGA e DOS. non ci sono differenze di nessun tipo, a parte le dimensioni dello schermo. Se si vuole avere un AGA che sia bello anche per l'occhio va fatto con 1 solo playfield.

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Commento 45
majinga 15 Febbraio 2020    15:09:09
Comunque è proprio difficile trovare un gioco paragonabile su tutti i sistemi.
Ho dato un occhiata a zool e cool spot, ma le versioni per Amiga sono terribili.
Zool per CD32 è fatto molto bene, ma la versione normale è terribile.

In entrambi i giochi si ha la sensazione che i programmatori non ci abbiano proprio perso tempo.
Probabilmente sapevano che la versione Amiga era quella con le possibilità di introito minore.

amig4be

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Commento 46
amig4be 15 Febbraio 2020    16:56:14
inizialmente i classici 32 colori su 4096 andavano alla grande. Era un periodo (primissimi anni 90) in cui il C=64 sfornava ancora capolavori con la sua particolare palette a 16 colori. Poi divenne quasi un fatto di marketing poter dire "TOT colori su schermo" (sparando spesso numeri esagerati) in modo da curare l'orgoglio amighista sempre più ferito dalle recensioni PC VGA a 256 colori. Probabilmente i programmatori spalmavano colori su schermo a più non posso perché era quello che molti utenti volevano vedere.

Commento modificato il 15/02/2020 alle ore 16:57:05


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Commento 47
amig4be 15 Febbraio 2020    23:30:53
Tralasciando per un attimo il parallasse e i platform dell'epoca per i quali era abbastanza "tipico" utilizzare colori saturi (tendenza che poi si è anche diffusa nella prima era dei platform 3D) vorrei prendere in esame l'avventura grafica UNIVERSE (1994) che sebbene fosse uscita in piena era AGA, arrivava a piazzare su schermo 256 colori anche sui normali chipset ocs/ecs (tecnica SPAC - Super Pre-Adjusted Colour). Trovo paradossale che dopo aver atteso a lungo degli amiga capaci di pareggiare il conto con i pc vga (almeno per quel che riguardava il numero di colori nelle avventure grafiche) si continuava a spremere la vecchia tecnologia (immagino per questioni commerciali). Risulta anche una versione CD32 del gioco, ma non credo fosse AGA.

Commento modificato il 15/02/2020 alle ore 23:50:14


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Commento 48
Seiya 16 Febbraio 2020    02:51:16
può darsi che certe avventure grafiche non si poteva usare lo stesso trucchetto usato per Universe. Alcune avventure grafiche ne hanno usate altri per aumentare il numero dei colori. Guardate Monkey Island 2 che non avendo i 256 colori è così vicinia alla versione DOS che li usa.

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Commento 49
saimo 17 Febbraio 2020    00:52:01
@amig4be

Citazione
vorrei prendere in esame l'avventura grafica UNIVERSE (1994) che sebbene fosse uscita in piena era AGA, arrivava a piazzare su schermo 256 colori anche sui normali chipset ocs/ecs (tecnica SPAC - Super Pre-Adjusted Colour).

Un paio di annetti fa, per far capire a un amico certe cose, presi in esame proprio Universe, analizzandone 7 o 8 schermate. Non ricordo le cifre precise, ma di certo nessuna arrivata a 256, ma tutte si attestavano intorno ai 200 colori (+ o - 20). Lo dico non per sminuire il valore tecnico del gioco, ma solo per precisione.

Citazione
Trovo paradossale che dopo aver atteso a lungo degli amiga capaci di pareggiare il conto con i pc vga (almeno per quel che riguardava il numero di colori nelle avventure grafiche) si continuava a spremere la vecchia tecnologia (immagino per questioni commerciali).

Riguardo le questioni commerciali non ci dovrebbero essere dubbi, ma probabilmente anche la soddisfazione personale degli sviluppatori ha giocato un ruolo
In più, vanno tenuti in considerazione i fattori che ho illustrato in un post precedente (più dati, più memoria, più dischi, più lavoro, ecc.).

Citazione
Risulta anche una versione CD32 del gioco, ma non credo fosse AGA.

Non l'ho mai vista, ma sarebbe stato un lavoro enorme e inutile, a meno che gli sviluppatori non avessero fatto un lavoro "proporzionale", cioè ottenendo schermate con migliaia di colori (cosa che non credo abbiano fatto).


@Seiya

Citazione
può darsi che certe avventure grafiche non si poteva usare lo stesso trucchetto usato per Universe.

Tirando a indovinare, Universe non fa altro che cambiare continuamente i valori dei registri dei colori per mezzo del Copper (che è in grado di fare una scrittura ogni 4 pixel orizzontali). I programmatori avranno sviluppato un convertitore che prende un'immagine a 256 o più colori e genera una bitmap e una Copperlist che approssimano l'originale il più possibile. Hanno fatto un buon lavoro.
Dico questo per spiegare che un trucco del genere, in realtà, è utilizzabile da praticamente tutte le avventure di quel tipo e anche altre tipologie di gioco dove la grafica è statica e la CPU non deve accedere troppo alla CHIP RAM, per il fatto che il lavoro di cambiare i colori è interamente a carico del Copper; ovviamente, ci sono dei lati negativi:
* il fatto che il Copper lavori in continuazione significa che occupa molto il bus per l'accesso alla CHIP RAM (perché è da lì che legge il suo programma) e al chipset (perché è lì che scrive);
* il programma del Copper occupa il suo bello spazio nella già piccola CHIP RAM;
* cambiare dinamicamente la grafica è complicato e richiede molti calcoli a parte della CPU (a meno che non si utilizzino gli sprite, ma essi sono soggetti a pesanti limitazioni);
* più dischetti, più caricamenti e caricamenti più lunghi.

Citazione
Guardate Monkey Island 2 che non avendo i 256 colori è così vicinia alla versione DOS che li usa.

Bella coincidenza! Ora spiego meglio il fatto dell'amico di cui sopra.
Quel mio amico è stato uno sfegatato amighista che ha consumato la sua A500 a furia di giocarci. Poi aveva preso l'A1200, ma l'ha usata pochissimo: e sapete perché? Perché quando vide che Monkey Island 2 su Amiga aveva la grafica inferiore a quella della versione PC, gli cascò il mondo addosso. Non poteva crederci. E lui, che adorava Monkey Island, non poteva giocarci in una versione dalla grafica ridotta. Quindi, passo al PC per sempre.
Mostrandogli Universe, gli feci vedere che, volendo, gli sviluppatori avrebbero potuto fare una versione ben migliore di Monkey Island. Ma non solo: gli feci anche delle veloci conversioni di schermate della versione PC in EHB e HAM, per fagli vedere che anche con tecniche più ordinarie si poteva ottenere di più. Ovviamente, se fosse stata fatta una versione AGA, allora non si poneva alcun problema... a livello di resa grafica, intendo, perché restavano alcuni altri dei problemi che ho già menzionato e, in particolare, l'investimento nella creazione di un'ulteriore versione e l'occupazione di spazio sui dischetti (che restavano il mezzo più utilizzato, perché l'hard disk non era comune tra gli amighisti). Immaginatevi che inferno sarebbe stato giocare con una ventina di dischi!


@tutti

Perdonatemi se ci ritorno, ma ci tengo a sottolineare che a un bravo pixellatore e per ottenere grafica da far sbavare non servono infiniti colori (che non dicono non facciano comodo, eh - ma il discorso è complesso, come accennavo in precedenza). A dimostrazione di quanto dico, prendiamo un gioco modermo: Xeno Crisis per Megadrive (e altre piattaforme). Ecco un video: https://www.youtube.com/watch?v=istNgDl9IvI

Il disegnatore in questione è Henk Nieborg (lo cito di nuovo proprio perché prima ho parlato di lui, ma fortunatamente non è il solo a produrre grafica di una certa qualità) e tutto quello che vedete lo ha fatto stare tranquillamente nei 64 colori di cui è capace il Megadrive (presi da una palette di appena 512).
Ad esempio, ho estratto un frame da questa animazione...

Immagine

... e i colori in uso erano 42 (il numero di colori dipende dalla grafica degli sprite presenti sullo schermo).

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 12:29:33


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amiwell79

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amiwell79 17 Febbraio 2020    05:09:34
@saimo

assomiglia a skeleton krew

Aros - Workbench X86 - Tiny Aros Mainteiner - https://tinyaros.flazio.com

Pegasus RyuSei Ken

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Seiya 17 Febbraio 2020    12:42:00
Skeleton Crew è isometrico come Heimdall 2 e come Zaxxon, mentre questo assomiglia, quasi ad essere un clone, di Smash TV anche nella scelta delle uscite quando liberi l'arena da tutti i mostri.

amig4be

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amig4be 17 Febbraio 2020    17:58:09
Sul numero di colori e in particolar modo le sfumature e gli arcobaleni delle versioni Amiga credo fossero una vera e propria tendenza dell'epoca (prevalentemente tecnica, ma anche artistica). Prendiamo Turrican 2, capolavoro di Manfred Trenz nato su C=64, hardware con cui il coder tedesco era praticamente in simbiosi. La versione amiga fu realizzata da Factor 5 che per tutta la loro carriera hanno sempre cercato di stupire sul lato tecnico. Infatti il primo livello di Turrican 2 su amiga era un tripudio di colori. Insomma lo stesso logo amiga con le sue sfumature lasciava intendere delle capacità grafiche più evolute rispetto all'era 8 bit dove i colori si contavano sulle dita delle mani

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 18:00:03


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Commento 53
saimo 17 Febbraio 2020    19:02:55
@amig4be

Lo so che quello che sto per scrivere non sarà molto popolare, ma le cose vanno dette come stanno.

Citazione
Sul numero di colori e in particolar modo le sfumature e gli arcobaleni delle versioni Amiga credo fossero una vera e propria tendenza dell'epoca (prevalentemente tecnica, ma anche artistica). Prendiamo Turrican 2, capolavoro di Manfred Trenz nato su C=64, hardware con cui il coder tedesco era praticamente in simbiosi. La versione amiga fu realizzata da Factor 5 che per tutta la loro carriera hanno sempre cercato di stupire sul lato tecnico. Infatti il primo livello di Turrican 2 su amiga era un tripudio di colori. Insomma lo stesso logo amiga con le sue sfumature lasciava intendere delle capacità grafiche più evolute rispetto all'era 8 bit dove i colori si contavano sulle dita delle mani

L'impressione di tripudio di colori è dato proprio dagli arcobaleni (nei soliti orridi coder-colors), perché altrimenti la grafica è semplicemente a 32 colori (5 bitplane). Grafica che, peraltro, pure fa uso di troppi coder-color e scelte cromatiche sbagliate (vedasi le parti "rocciose", dove si fa gran fatica a distinguere lo sfondo da piattaforme e muri). Non è che perché uno ha un'orchestra, basta far suonare tutti gli strumenti insieme per ottenere una sinfonia: gli arrangiamenti vanno curati sezione per sezione, strumento per strumento, con armonia, raffinatezza, tecnica e gusto. La qualità grafica di Turrican è semplicemente medio-bassa, sia come scelte cromatiche che come shading e motivi. E, a dirla tutta, ha anche il difetto della grafica anti-aliasata per sfondi scuri che però cozza con gli arcobaleni, come ad esempio si vede in questa immagine:

Immagine

Se proprio si vogliono colori vivi, per vedere grafica di qualità, allora si deve guardare Ruff 'n' Tumble (che però, per avere troppi colori - credo che usasse l'EHB, e quindi 6 bitplane - pagava il prezzo di un orrido aggiornamento a 25 FPS completamente sbagliato, da mal di testa, al contrario di Turrican che muove tanta roba fluidamente). Anche il già citato Skeleton Krew ha un'ottima grafica senza rinunciare a colori vivi.

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 23:41:20


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saimo 17 Febbraio 2020    19:05:42
@Seiya

Citazione
Skeleton Crew è isometrico come Heimdall 2 e come Zaxxon,

Credo che amiwell79 pensasse allo stile tech/cyberpunk dell'animazione che ho postato io e a quella del primo livello di Skeleton Krew. Ci sono effettivamente dei punti di contatto concettuali e di colori, sebbene lo stile grafico, nel complesso, sia molto diverso.

Citazione
mentre questo assomiglia, quasi ad essere un clone, di Smash TV anche nella scelta delle uscite quando liberi l'arena da tutti i mostri.

Sì, a livello di gameplay sono entrambi degli arena shooter.

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 23:41:52


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amig4be 17 Febbraio 2020    19:28:10
io la considero come come una sorta di corrente tecnico-artistica tipica della grafica digitale di quel periodo (così come ne esistevano di diverse riguardanti anche altre cose come la musica) che a dirla tutta al me 15/16-enne (ben lontano dal sviluppare un senso critico per la grafica 2D) non dispiaceva. Ne godevo: Turrican 2 lo percepivo come sontuoso.

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 19:29:08


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Mak73 17 Febbraio 2020    21:34:54
Un bel gioco anche come abbinamento dei colori secondo me era T-Zero, non c'è parallasse però i fondali sono discretamente animati.

Pace e bene a tutti.

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Commento 57
majinga 17 Febbraio 2020    21:43:02
@saimo
Riguardo lo stile grafico di xeno crisis secondo me è che oggi è proprio cambiato lo stile grafico, nel senso che la pixel art esiste più oggi che in passato.

Correggimi se sbaglio, ma la mia impressione sui giochi moderni è che quello che ha contribuito tanto al miglioramento della grafica, sono i tool utilizzati per realizzarla. La mia impressione è che oggi programmare su una macchina vecchia oggi sia molto più semplice che in passato.
Perché ad esempio si possono disegnare i personaggi direttamente su un PC, guardare le animazioni, correggerle, provare il tutto su un emulatore, modificare al volo le cose.
In passato era tutto più complicato e costoso, e si avevano sempre delle scadenze abbastanza strette.

Tornando a parlare di parallasse, secondo voi quale è il gioco che ne fa maggior uso, o un uso particolarmente scaltro?
Oltre ai già citati Lionheart e Shadow of the beast.

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Commento 58
majinga 17 Febbraio 2020    21:46:00
Citazione

Un bel gioco anche come abbinamento dei colori secondo me era T-Zero, non c'è parallasse però i fondali sono discretamente animati.


Ecco, T-Zero. Dal momento che l'Amiga non ha la possibilità di usare tile animate, devo presumere che gli elementi animati sullo sfondo siano sprite? Corretto?

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Commento 59
Mak73 17 Febbraio 2020    21:53:43
Così su due piedi che non abbiamo ancora nominato mi viene in mente Agony che fa uso di parallasse, ma il gioco è piuttosto banale.

Beh poi tra gli sparatutto direi Xenon 2 e ProjectX in piccola parte.

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 21:56:36


Pace e bene a tutti.

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Commento 60
saimo 17 Febbraio 2020    22:10:49
@amig4be

Citazione
io la considero come come una sorta di corrente tecnico-artistica tipica della grafica digitale di quel periodo (così come ne esistevano di diverse riguardanti anche altre cose come la musica) che a dirla tutta al me 15/16-enne (ben lontano dal sviluppare un senso critico per la grafica 2D) non dispiaceva. Ne godevo: Turrican 2 lo percepivo come sontuoso.

Premesso che sui gusti non si discute (anche se, parlando in generale, ciò non significa che tutti i gusti abbiano la stessa condivisibilità e le stesse basi), gli errori sono errori - cerco di spiegare meglio quelli che ho menzionato:
1. colori troppo saturi -> stancano la vista / fanno venire bruciore agli occhi -> rendono più difficile giocare e si prestano meno o per niente a essere mischiati, per cui ne risente la varietà grafica;
2. antialias su oggetti che vengono disegnati sia su sfondi per cui l'antialias e fatto, sia su sfondi "opposti" -> gli oggetti mostrano un'orrenda scalinatura che li fa apparire grezzi (che è l'effetto opposto di quello che si vuole ottenere con l'antialias);
3. colori di primo piano, sfondo e oggetti non sufficientemente contrastanti/distinti -> l'occhio fa fatica e diviene più difficile giocare.

A proposito del punto 2, si veda l'immagine che ho linkato nel post precedente o quanto dicevo circa Reshoot-R nel thread a esso relativo.
A proposito del punto 3, si veda quest'immagine:

Immagine

A prima vista, non è agevole trovare il personaggio, e non è nemmeno facilissimo distinguere sfondo da muri e piattaforme: a parte il gusto estetico, ciò, quando ci sono i nemici e scrolling, complica le cose a livello di gameplay non poco.

Commento modificato il 17/02/2020 alle ore 23:49:27


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