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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale

->Continua<-

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Commento 21
saimo 12 Febbraio 2020    22:12:47
Citazione
La versione snes e quella dos in effetti sono inspiegabili, non si capisce il perché del parallasse invertito in direzione e velocità. Avrebbe avuto un senso se l'intenzione fosse stata quella di simulare una sorta rotazione dello sfondo, ma non per una vista che scorre lateralmente.

L'idea è quella di mettere il punto di fuga sul playfield di gioco, invece che all'infinito. Ovviamente il risultato finale è grottesco.

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Commento 22
saimon69 13 Febbraio 2020    06:26:05
Da quel che ho letto in altri forum tale effetto era stato pensato per occhialini 3D che usano l'effetto Pulfrich ( spiegato su wikipedia ) ma che scazzano completamente l'effetto senza...

The SNES/Genesis version of Jim Power makes me sick to play it - Resetera

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Commento 23
amig4be 13 Febbraio 2020    12:27:43
ah ecco, in effetti avevo pensato a qualcosa legato alla stereoscopia, ma non sapendo di occhialini (immagino venduti insieme al gioco) mi sembrava che i programmatori fossero impazziti contraddicendo l'ovvia funzione dei livelli di parallasse... chissà come appare il gioco in 3D

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 12:30:05


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Commento 24
majinga 13 Febbraio 2020    12:39:58
Probabilmente come tutti i giochi 3d di quegli anni. Peggio di prima e con effetto mal di testa

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Commento 25
Seiya 13 Febbraio 2020    16:25:32
Un gioco AGA un po' discusso perchè rispetto alla controparte DOS sembra non avere tutti i 256 colori come vedete dalle immagini, ma anche per questo c'è una spiegazione. Il gioco AGA è in dual playfield con uno strato di parallasse, mentre la versione DOS è in 1 solo playfield senza parallasse. Una scelta per dare più profondità rinunciando ad un aspetto estetico più notevole.

Immagine
Immagine

La versione AGA è comunque fatta bene e le differenze dalla VGA si notano però non così tanto e sopratutto durante il gioco nel pieno dell'azione non le noterete affatto. Inizialmente molti non comprendevano (come me) come mai molti giochi AGA fossero scoloriti rispetto alla VGA e ora si sa che molti giochi erano fatti per sfruttare più playfield rinunciano a più colori degli sprite in movimento in foreground per aggiungerli altrove e fare fondali più belli e aggiungerli ad uno strato di parallasse.
Di certo a me avrebbe fatto piacere anche vedere un gioco AGA con 1 solo playfield anche senza parallasse, ma a 256 colori. Nei giochi di azione a quanto pare ci sono problemi nel gestirli e quindi si preferisce usare più playfield. Non so se questa cosa era un bene o un male per una macchina AGA con 68020.

C'è un' altra cosa da notare: la porta e la finestra nella versione DOS sono sotto la strada e anche le dimensioni degli alberi sono diverse. Sembrerebbe che la strada nella versione DOS sia più elevata e la casa e sotto strada. Nella versione Amiga sono sullo stesso piano.

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 16:33:51

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Commento 26
Seiya 13 Febbraio 2020    16:50:02
La versione DOS a quanto pare è l'unica ad 1 solo playfield e a pieni colori. La versione 3DO è a pieni colori come quella DOS, ma ha il parallasse. Le versioni PlayStation, GameBoy Advance e SuperNES sono diverse come luogo di partenza e quindi non le metto a confronto.

Immagine

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 16:51:41

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Commento 28
DanyPPC 13 Febbraio 2020    17:51:03
Comunque su A1200 non è che i programmatori si spremessero più di tanto, persino il Team17 dichiarò di adottare solo 7 bitplane (128 colori) per alcuni giochi in versione AGA come Alien Breed II.

La possibilità di usare un Dual Playfield ha dato sicuramente un vantaggio agli sviluppatori che non volevano discostarsi troppo dalle versioni ECS, avendo il lavoro già pronto e aggiungendo solo qualcosa per differenziare le versioni AGA dal chipset originale di Amiga.

Un altro gioco che sembrerebbe sfruttare bene l'Amiga è Brian The Lion. Peccato che gli effetti di rotazione di alcuni livelli sono poi in pratica identici a quelli della versione ECS.
La verità è che l'A1200 è solo 2 volte più capace di un'A500. Poi solo 2MB di memoria base (tra l'altro tutta chip e la CPU rallenta, non che fosse un fulmine già di suo), gli sprites potenziati poco sfruttati o non usati del tutto nei giochi, la solita pirateria, ecc... ecc... direi che non possiamo lamentarci poi tanto. Il periodo era quel che era...
L'A1200 sarebbe dovuto uscire un pò prima, con almeno 4MB di ram (possibilità di installare modulo Simm fino a 8MB sulla scheda madre direttamente), Commodore avrebbe dovuto ottenere qualche esclusiva di gioco solo in versione AGA (no versioni ECS) e allora forse avremmo assistito a qualche piccolo capolavoro di programmazione. Ma ormai è tardi... e qui sto andando decisamente OT.

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Commento 29
saimo 13 Febbraio 2020    19:34:01
Citazione
Comunque su A1200 non è che i programmatori si spremessero più di tanto, persino il Team17 dichiarò di adottare solo 7 bitplane (128 colori) per alcuni giochi in versione AGA come Alien Breed II.

La possibilità di usare un Dual Playfield ha dato sicuramente un vantaggio agli sviluppatori che non volevano discostarsi troppo dalle versioni ECS, avendo il lavoro già pronto e aggiungendo solo qualcosa per differenziare le versioni AGA dal chipset originale di Amiga.

Aspetta, le cose non stanno esattamente così. Magari ci saranno stati pure programmatori svogliati, ma in generale sfruttare tutti gli 8 bitplane su un A1200 inespanso è problematico in quanto più bitplane si usano e:
* più dati Lisa deve leggere dalla (lenta) CHIP RAM: per Lisa non è un problema, perché la lettura dei bitplane ha priorità, ma per CPU e Blitter invece sì, che trovano molto spesso il bus occupato da Lisa;
* più aumenta il carico di lavoro di CPU e Blitter (ad esempio, una cosa è disegnare su 3 o 4 bitplane, un'altra è disegnare su 8);
* aumenta la quantità di memoria richiesta dalla grafica, e 2 MB finiscono subito.
In aggiunta a tutto ciò, si tenga conto che abilitando anche gli sprite si ha un ulteriore aggravio in termini di banda e occupazione di memoria.
Di conseguenza, i programmatori si sono spesso orientati a usare meno bitplane (meno colori), oppure a usarne qualcuno per effetti speciali (ad esempio, se non ricordo male, Banshee usa 6 bitplane per la grafica e gli altri 2 per effetti nebbia/luce/ecc.), oppure a limitare i colori di alcuni elementi grafici (ad esempio, anche se un gioco ha tanti colori, magari le esplosioni ne hanno solo 3, così che si devono disegnare solo su 2 bitplane, e gli altri hanno solo bisogno di essere puliti, che è un'operazione molto più veloce). Il dual playfield, in particolare, permettere di avere un'ottimo effetto visivo limitando i bitplane su cui renderizzare tessere e bob a 4, mentre gli altri 4 mostrano un'immagine statica o che comunque richiede poco lavoro di aggiornamento.

Nota a margine: per favore, non pensate che più colori = grafica migliore... niente affatto! I pixellatori professionisti utilizzano una palette ristretta di colori e il motivo, oltre a essere artistico, è che il cervello umano riesce a gestire con efficienza e a sfruttare al meglio solo una quantità limitata di risorse. Infatti, se uno si va a guardare i pezzi di pixel art creati da professionisti (purtroppo oggigiorno c'è una visione distorta di cosa sia la "vera" pixel art), noterà che la stragrande maggioranza delle creazioni usa 16 o al massimo 32 colori. Quando si hanno più colori, c'è una naturale tendenza a "sprecarli". Non mi avventuro oltre. Comunque, sapendoci fare, con il dual playfield a 8 bitplane si hanno a disposizione 16 + 15 colori (più altri 16 colori a piacimento per gli sprite, utilizzabili con le limitazioni degli stessi), e ci si possono fare cose davvero ottime - ad esempio, date un'occhiata a Flink oppure pensate al fatto che Lionheart (non a caso disegnato dallo stesso pixellatore, Henk Nieborg) è a soli 8 + 7 colori (più altri 16 colori a piacimento per gli sprite).

Citazione
Un altro gioco che sembrerebbe sfruttare bene l'Amiga è Brian The Lion. Peccato che gli effetti di rotazione di alcuni livelli sono poi in pratica identici a quelli della versione ECS.
La verità è che l'A1200 è solo 2 volte più capace di un'A500. Poi solo 2MB di memoria base (tra l'altro tutta chip e la CPU rallenta, non che fosse un fulmine già di suo), gli sprites potenziati poco sfruttati o non usati del tutto nei giochi, la solita pirateria, ecc... ecc... direi che non possiamo lamentarci poi tanto. Il periodo era quel che era...
L'A1200 sarebbe dovuto uscire un pò prima, con almeno 4MB di ram (possibilità di installare modulo Simm fino a 8MB sulla scheda madre direttamente), Commodore avrebbe dovuto ottenere qualche esclusiva di gioco solo in versione AGA (no versioni ECS) e allora forse avremmo assistito a qualche piccolo capolavoro di programmazione. Ma ormai è tardi... e qui sto andando decisamente OT.

Sì, l'Amiga 1200 sarebbe potuto essere molto di più con poco - una cosa su tutte: se oltre ai 2 MB di CHIP RAM avesse avuto 2 MB di FAST RAM, sarebbe stata una macchina parecchio più potente, nonostante i limiti dell'AGA.

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 19:35:05

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Commento 30
majinga 13 Febbraio 2020    20:00:21
@saimo
Concordo sui colori. Se ne hai pochi devi ingegnarti per sfruttarli bene.

@Seiya
Il GBA è meglio non tenerlo in considerazione almeno per le conversioni.
Su GBA hanno portato vari titoli classici, con risultati decisamente pessimi.
Piccolo OF secondo me la migliore conversione di giochi classici per GBA è Nebulus, che è stato portato come homebrew durante un contest.
EDIT:
Con questo non voglio escludere il GBA, solo non è il caso di considerare i port.
Anzi, considero il GBA la punta di diamante delle vecchie macchine, 2D, perché è esattamente quello che tutti volevamo. Uno SNES portatile, anzi, di più, con anche qualche capacità di grafica 3D, ma sostanzialmente una macchina vecchio stile.

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 20:27:04

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Commento 31
Seiya 13 Febbraio 2020    21:47:37
James Pond 2 Robocod rispettivamente per AGA, DOS, Mega Drive e SNES (le altre che ho provato hanno i livelli bloccati e quindi sono diverse da quelli che ho provato) (le immagini sono tutte convertite in 640x480)

Immagine
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Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 21:49:30

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Commento 32
saimo 13 Febbraio 2020    22:44:38
James Pond è un perfetto esempio di quanto dicevo in un precedente post: colori strasaturi e orribili. I colori di questo tipo hanno finito persino per prendere un'etichetta: coder-colors, perché sono tutti tipo $ff0000, $00ff00, $0000ff, $ff00ff, $ff8000, ecc., cioè particolaremente "esatti" e soddisfacenti per la mente del programmatore, che però di colori e grafica non sa niente
Riprendiamo Lionheart, che prima ho citato come esempio di ottima pixel art: ebbene, lo sfondo... oh, lo sfondo... li vedete, nel primo livello, quei maledetti coder-colors ottenuti via Copper (e, quindi, proprio dal programmatore)?!?

Commento modificato il 13/02/2020 alle ore 22:45:18

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Commento 33
amig4be 14 Febbraio 2020    00:21:55
Citazione

James Pond 2 Robocod rispettivamente per AGA, DOS, Mega Drive e SNES (le altre che ho provato hanno i livelli bloccati e quindi sono diverse da quelli che ho provato) (le immagini sono tutte convertite in 640x480)




ho visto alcuni video... imho la versione AGA è la più godibile

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Commento 34
Avenger75 14 Febbraio 2020    00:49:13
Mi viene in mente anche Risky Woods come altro gioco platform da tenere in considerazione per l'elevata qualità tecnica che se non ricordo male faceva sfoggio di un ottimo parallasse. Poi ovviamente il già citato Lionheart che ricordo bene nella recensione su The Games Machine si parlava addirittura di 600 colori simultanei e non dimentichiamo neanche Elfmania che a parte le critiche sul gameplay fu un altro esempio di cosa si poteva fare su Amiga, e parliamo di tutti giochi Ocs/Ecs e non Aga, figuriamoci se avessero spremuto per bene il nuovo chip.

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Commento 35
saimon69 14 Febbraio 2020    00:59:43
Citazione

James Pond è un perfetto esempio di quanto dicevo in un precedente post: colori strasaturi e orribili. I colori di questo tipo hanno finito persino per prendere un'etichetta: coder-colors, perché sono tutti tipo $ff0000, $00ff00, $0000ff, $ff00ff, $ff8000, ecc., cioè particolaremente "esatti" e soddisfacenti per la mente del programmatore, che però di colori e grafica non sa niente
Riprendiamo Lionheart, che prima ho citato come esempio di ottima pixel art: ebbene, lo sfondo... oh, lo sfondo... li vedete, nel primo livello, quei maledetti coder-colors ottenuti via Copper (e, quindi, proprio dal programmatore)?!?



In un thread su EAB parlavo di palette colori "occidentalizzate", con colori saturi e banali rispetto ai giochi su console nipponici; probabilmente questo e' uno degli effetti secondari, pero' poi dipende anche dagli artisti (mea culpa!) che non sono educati sull'arte di creare palettes

Commento modificato il 14/02/2020 alle ore 01:00:43


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Commento 36
majinga 14 Febbraio 2020    09:03:59
Non so se per un confronto convenga usare giochi usciti per più piattaforme oppure cercare qualcosa di specifico per ognuna.
A me non vengono in mente molti titoli in comune, almeno con MD e snes.
Come platform mi vengono in mente cool spot e zool.

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Commento 37
saimo 14 Febbraio 2020    10:44:28
Citazione
Mi viene in mente anche Risky Woods come altro gioco platform da tenere in considerazione per l'elevata qualità tecnica che se non ricordo male faceva sfoggio di un ottimo parallasse.

Quel gioco, a guardare i video, in effetti è tecnicamente eccellente.
La soluzione che hanno adottato è stata quella di usare gli sprite in modalità "attached" per lo sfondo (quindi, 16 colori) e 4 bitplane in modalità normale (quindi, 15 colori + colore trasparente). In pratica, hanno implementato il dual playfield AGA via software. Da notare che gli sprite sono ripetuti orizzontalmente: se uno andasse a misurare, noterebbe che lo sfondo è formato da colonne grafiche identiche di 64 pixel; questo perché gli 8 sprite, quando "attached", diventano 4 (in modo da avere sprite con 4 plane, cioè 16 colori, invece di soli 2) e perché ogni sprite è largo 16 pixel.
La pixel art è di ottima fattura e le scelte cromatiche sono in generale buone/ottime.
Vista la quantità di roba che il gioco muove, azzardando un po', direi che gira a 25 fps.


Citazione
Poi ovviamente il già citato Lionheart che ricordo bene nella recensione su The Games Machine si parlava addirittura di 600 colori simultanei

Tutto hype

Ad esempio in questa immagine...

Immagine
... ci sono "solo" 171 colori, e in quest'altra...

Immagine
... ce ne sono "solo" 184.

Una gran quantità di colori viene dagli "arcobaleni" a righe orizzontali dello sfondo, che si ottengono facilissimamente cambiando la tinta di un colore per mezzo del Copper, man mano che l'immagine viene disegnata su schermo.
Ma Lionheart non si limita a fare banalmente quello: applica la stessa tecnica anche per cambiare i colori della grafica sia in primo piano che dello sfondo, persino a Y variabile (cioè, la colorazione dipende dinamicamente anche dalla posizione verticale di scrolling), e pure per ottenere l'effetto "acqua". In più, come se non bastasse, il Copper viene utilizzato anche per scrollare le tantissime fasce/righe di sfondo, in modo da ottenere tanti livelli di parallasse, rendendo un grandioso effetto prospettico. Il Copper, insomma, viene spremuto per bene.


Citazione
e non dimentichiamo neanche Elfmania che a parte le critiche sul gameplay fu un altro esempio di cosa si poteva fare su Amiga, e parliamo di tutti giochi Ocs/Ecs e non Aga, figuriamoci se avessero spremuto per bene il nuovo chip.

Anche Elfmania è eccellente. Nel suo caso, hanno usato la modalità EHB (6 bitplane, cioè 64 colori) e hanno applicato l'effetto parallasse "solo" al pavimento, come fa Street Fighter II in sala giochi o SNES, o come fa Lionheart per le paludi di sfondo al primo livello.
La pixel art è pure di ottima qualità (intendo tecnicamente, non per stile, al riguardo del quale è una questione di gusti). E pure in questo gioco fanno capolino i maledetti coder-colors nella forma più usuale: gli arcobaleni di sfondo!

Nota: le mie sono tutte supposizioni fatte guardando immagini e video, per cui chiedo scusa in anticipo nel caso qualcuna fosse errata.

Commento modificato il 14/02/2020 alle ore 10:51:48

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Seiya 14 Febbraio 2020    11:19:14
@saimo
non essendo programmatori prendiamo per buono quello che dici come degli scolari che imparano la lezione dal professore

@majinga
di certo le comparazioni multi piattaforma dove c'è l'Amiga sembrano tutte conversione "dall' Amiga" e quindi per renderli più simili possibili scendono a compromessi e non sono in grado di sfruttare le loro caratteristiche.
Sappiamo tutti che, ad esempio, i PC con il DOS non erano adatti assolutamente ai giochi di piattaforme e infatti se su Amiga bastava un A500 su PC ci voleva un 486DX2 o addirittura un Pentium. I giochi specifici per la piattaforma alle volte bastava un 286 e 640k di memoria.

Jim Power su PC hanno fatto davvero una fatica immane: hanno ridotto l'area di gioco effettiva con un pannello di controllo invasivo, l'area di gioco si può rimpicciolire ulteriormente e poi si può anche disattivare il "dual playfield". Più o meno la stessa cosa che Amiga ha sofferto dai porting da Atari ST che non usava il blitter e quindi su Amiga erano identici in tutto e per tutto.

Commento modificato il 14/02/2020 alle ore 11:26:58

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DanyPPC 14 Febbraio 2020    17:30:18
Si, Oscar è uscito prima in esclusiva su CD32, le versioni A1200 ed ECS sono arrivate dopo, anche quella AGA è praticamente uguale. Non un gran gioco (non ne vado matto) ma mi sembra che i colori siano messi a casaccio. Potremmo allora confrontare i flipper che non sono usciti in versione ECS, mi riferisco a Pinball Illusions e Slam Tilt. Qui mi pare che la grafica sia stata curata per l'AGA, a dispetto della conversione ECS > AGA di Pinball Fantasies.

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