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11 Febbraio 2020 Postato da: Seiya
Playfield, colori, parallasse nei giochi
Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale. La versione DOS si può scegliere se giocare in single or dual playfield che incide però solo nel fondale.

Guardando la versione DOS l'impatto estetico è notevole e se la versione Amiga stupisce per i colori raffinati e curati impallidisce rispetto alla versione VGA anche nella gestione del fondale che in effetti da una sorta di tridimensionalità che tutto sommato è anche abbastanza bello anche se distrae un po' di più della versione Amiga.

Una versione Amiga in versione AGA programmato in dual playfield avrebbe lo stessa qualità tenendo conto delle limitazione sui colori degli sprite in ciascun playfield?

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Modificato il 11/02/2020 alle ore 23:13:54

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Commento 1
saimo 11 Febbraio 2020    21:16:35
Ho dato un'occhiata veloce alla versione MS-DOS su YouTube, e la prima ovvia considerazione che viene in mente è che per rendere l'effetto 3D hanno commesso un errore clamoroso: l'ultimo livello di parallasse (quindi, quello più lontano) si muove più velocemente dei livelli più vicini, il che è evidentemente il contrario di quanto accade in realtà e a cui il nostro cervello è abituato (è questo ciò che ti causa il senso di distrazione).

Su AGA si potrebbero usare i playfield e gli sprite per creare tre livelli di parallasse per riga a 15 + 15 + 16 colori. Poi, dinamicamente, il Copper può essere usato per scrollare i livelli a diversa velocità e cambiare i colori in base alla posizione verticale, in modo da ottenere su schermo più colori e più "fasce" di parallasse - esattamente come fa magistralmente la versione ECS.

Nota a margine: i colori di Jim Power sono terribili, perché sono tutti strasaturi (quindi bruciano gli occhi) e troppo "vicini" tra loro, per cui l'occhio fa una gran fatica a distinguere gli elementi di sfondo da quelli attivi.

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 21:17:24


RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC

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Commento 2
Mak73 11 Febbraio 2020    21:34:36
Si, benchè sia un bellissimo gioco, anche io ho sempre trovato i colori esageratamente saturati ed abbastanza stancante per gl'occhi.

Pace e bene a tutti.

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Commento 3
majinga 11 Febbraio 2020    21:49:39
@saimo

Spesso in questo caso sono tile animate

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Commento 4
saimo 11 Febbraio 2020    22:04:44
@Mak73

Citazione
Si, benchè sia un bellissimo gioco, anche io ho sempre trovato i colori esageratamente saturati ed abbastanza stancante per gl'occhi.

In generale, purtroppo un errore molto comune è credere che colori più brillanti = colori più belli. Non mi avventuro oltre nell'OT...


@majinga

Citazione
Spesso in questo caso sono tile animate

Non capisco: vuoi dire che Jim Power utilizza tessere animate per ottenere l'effetto parallasse, o che usa anche tessere animate in aggiunta all'effetto parallasse?

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:06:32


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Commento 5
majinga 11 Febbraio 2020    22:10:18
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.

Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:11:18

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Commento 6
saimo 11 Febbraio 2020    22:14:07
Citazione
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.

Non su Amiga: l'Amiga non ha l'elemento hardware "tile", per cui si tratterebbe di blittare grafica a ripetizione e il Blitter, specialmente su OCS/ECS, non ce la farebbe.

Citazione
Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.

In questo gioco scrollano due livelli (anche ad offset variabili in funzione della Y), mentre quello di sfondo rimane fisso. Il tutto si ottiene con un sapiente uso del Copper.

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amig4be

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Commento 7
amig4be 11 Febbraio 2020    22:16:07
gli strati di parallasse servono a creare un effetto che simula la prospettiva... quindi tali strati devono scorrere tutti nella stessa direzione, ma più lentamente in funzione della profondità (cioè della distanza dal punto di vista)

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:19:25


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Commento 8
majinga 11 Febbraio 2020    22:19:45
Si, ho visto adesso il video. Su Amiga e DOS sono livelli di scrolling.
Nella versione Mega Drive invece sono tile animate. D'altra parte il MD ha solo due piani di scrolling, quindi questo trucchetto è ampiamente usato.

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Commento 9
majinga 11 Febbraio 2020    22:25:28
Citazione

Citazione
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.

Non su Amiga: l'Amiga non ha l'elemento hardware "tile", per cui si tratterebbe di blittare grafica a ripetizione e il Blitter, specialmente su OCS/ECS, non ce la farebbe.

Citazione
Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.

In questo gioco scrollano due livelli (anche ad offset variabili in funzione della Y), mentre quello di sfondo rimane fisso. Il tutto si ottiene con un sapiente uso del Copper.



Ma shadow of the beast non usa proprio delle tile animate (o equivalente) per simulare tutti i piani di scrolling?

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:26:07

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 10
Seiya 11 Febbraio 2020    23:13:18
forse il titolo non va neanche tanto bene. volevo parlare di questi argomenti, ma anche la gestione del colore e del parallasse negli stessi giochi.

edit: ho cambiato il titolo per non rischiare che si possa andare OT a parlare di certi argomenti che sono una curiosità come sono applicate o no nei giochi.

Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 23:14:58

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Commento 11
saimo 12 Febbraio 2020    00:29:56
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Ma shadow of the beast non usa proprio delle tile animate (o equivalente) per simulare tutti i piani di scrolling?

Non conosco il codice di SotB, ma nessuno si sognerebbe di usare una tecnica simile su Amiga, perché, come detto, le "tile" non esistono a livello hardware e ottenere l'effetto per mezzo di blittate sarebbe estremamente costoso (= lento)

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saimon69 12 Febbraio 2020    06:25:00
C'e' un articolo sulla parallasse di Jim Power altamente tecnico qui:

Codetapper's Amiga Site - Jim Power

La parallasse di fondo e' fatta quasi interamente con sprite e copper!

-------------------------------------------------- --------

https://www.youtube.com/c/jmdamigamusic/ - youtube

https://jmdamigamusic.bandcamp.com/ - bandcamp store

http://scarabocchibinari.ilcannocchiale.it - mio blog online

http://binarydoodles.wordpress.com - blog in inglese

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DanyPPC 12 Febbraio 2020    08:27:32
La versione DOS di Jim Power si rifà a quella SuperNes, ed usa anche meno schermo (vedi i punteggi). La versione Amiga è a tutto schermo (overscan). Per me resta la migliore.
Se per creare una versione AGA devono necessariamente copiare quella DOS/SuperNES mi tengo quella ECS. E' quest'ultima al massimo che vorrei ricreata con i colori dell'AGA.

A1200T OS3.9 BB4 PPC 240/060/256MB/BVision/IndivisionAGA MK2cr/BMon Switch/HD 80GB/DVD-RW/Drive 1,76Mb/Honey Bee CD32 Pad

A1200 OS3.9 BB4 ACA030/42/128MB/CF8GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS3.1.4 030/50/64MB/CF16GB/PCMCIA 4GB/PSX Adapter

A1200 OS 3.1 2MB

A600 OS2.0 2MB/Gotek/Sega Pad

amiwell79

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amiwell79 12 Febbraio 2020    12:30:25
non ci ho mai giocato, non ero molto informato all'epoca sui titoli che uscivano se no avrei una videoteca, ho cominciato a lavorare prestissimo

Aros - Workbench X86 - Tiny Aros Retainer - https://tinyaros.flazio.com

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Avenger75 12 Febbraio 2020    13:25:52
Ho dato un'occhiata alla versione MsDos di Jim Power ed è ben fatta ma lo scrolling dello sfondo che va al contrario è insopportabile, fa venire il mal di testa dopo pochi secondi. Certo si notano un maggior numero di colori grazie alla Vga ma su Amiga rimane un gran gioco, e per me comunque la versione migliore tenendo conto anche dei limiti tecnici.

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Commento 16
majinga 12 Febbraio 2020    17:21:59
Citazione

C'e' un articolo sulla parallasse di Jim Power altamente tecnico qui:

Codetapper's Amiga Site - Jim Power

La parallasse di fondo e' fatta quasi interamente con sprite e copper!



Bell'articolo. Ero convintissimo che anche su Amiga si potessero usare tile animate.
Per curiosità quanti piani di scrolling hardware gestisce l'Amiga?

Pegasus RyuSei Ken

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Seiya 12 Febbraio 2020    18:34:18
in effetti si, la versione Amiga è una spanna sopra anche perchè ha più parallasse e poi il fondale più ricco. la versione DOS però è più giocabile.

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Commento 18
amig4be 12 Febbraio 2020    19:30:38
La versione snes e quella dos in effetti sono inspiegabili, non si capisce il perché del parallasse invertito in direzione e velocità. Avrebbe avuto un senso se l'intenzione fosse stata quella di simulare una sorta rotazione dello sfondo, ma non per una vista che scorre lateralmente. La versione Amiga è molto più pulita e armoniosa.

Commento modificato il 12/02/2020 alle ore 19:31:35


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majinga 12 Febbraio 2020    19:50:51
A volte cose del genere capitano anche per sbaglio. Ma in questo caso è molto evidente. Credo che l'intenzione fosse proprio quella di creare un qualcosa di molto evidente. Lo scorrimento classico si nota di meno, in questo modo l'impatto visivo è maggiore. Fastidioso alla fine, ma maggiore.

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 20
Seiya 12 Febbraio 2020    21:02:34
La versione DOS però vi permette di togliere come lo chiama lui "dual playfield" premendo il tasto F7

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