Premesso che di programmazione ne sono zero di niente, ma leggendo quà e là ho cercato di capire le limitazione di programmare i giochi in questo modo e recentemente parlando di Jim Power, ho voluto vederlo di nuovo in azione nella versione Amiga e nella versione DOS che ha cambiato nome con un altinsonante 3D nel titolo che non centra niente con il gioco, ma la gestione del fondale.
La versione Amiga è in dual playfield con 3 strati parallase per il fondale. La versione DOS si può scegliere se giocare in single or dual playfield che incide però solo nel fondale.
Guardando la versione DOS l'impatto estetico è notevole e se la versione Amiga stupisce per i colori raffinati e curati impallidisce rispetto alla versione VGA anche nella gestione del fondale che in effetti da una sorta di tridimensionalità che tutto sommato è anche abbastanza bello anche se distrae un po' di più della versione Amiga.
Una versione Amiga in versione AGA programmato in dual playfield avrebbe lo stessa qualità tenendo conto delle limitazione sui colori degli sprite in ciascun playfield?
Ho dato un'occhiata veloce alla versione MS-DOS su YouTube, e la prima ovvia considerazione che viene in mente è che per rendere l'effetto 3D hanno commesso un errore clamoroso: l'ultimo livello di parallasse (quindi, quello più lontano) si muove più velocemente dei livelli più vicini, il che è evidentemente il contrario di quanto accade in realtà e a cui il nostro cervello è abituato (è questo ciò che ti causa il senso di distrazione).
Su AGA si potrebbero usare i playfield e gli sprite per creare tre livelli di parallasse per riga a 15 + 15 + 16 colori. Poi, dinamicamente, il Copper può essere usato per scrollare i livelli a diversa velocità e cambiare i colori in base alla posizione verticale, in modo da ottenere su schermo più colori e più "fasce" di parallasse - esattamente come fa magistralmente la versione ECS.
Nota a margine: i colori di Jim Power sono terribili, perché sono tutti strasaturi (quindi bruciano gli occhi) e troppo "vicini" tra loro, per cui l'occhio fa una gran fatica a distinguere gli elementi di sfondo da quelli attivi.
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 21:17:24
RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
Il Webmaster
Post inviati: 4736
Commento 2
Mak73
11 Febbraio 2020 21:34:36
Si, benchè sia un bellissimo gioco, anche io ho sempre trovato i colori esageratamente saturati ed abbastanza stancante per gl'occhi.
Pace e bene a tutti.
Post inviati: 1588
Commento 3
majinga
11 Febbraio 2020 21:49:39
@saimo
Spesso in questo caso sono tile animate
Post inviati: 695
Commento 4
saimo
11 Febbraio 2020 22:04:44
@Mak73
Citazione
Si, benchè sia un bellissimo gioco, anche io ho sempre trovato i colori esageratamente saturati ed abbastanza stancante per gl'occhi.
In generale, purtroppo un errore molto comune è credere che colori più brillanti = colori più belli. Non mi avventuro oltre nell'OT...
@majinga
Citazione
Spesso in questo caso sono tile animate
Non capisco: vuoi dire che Jim Power utilizza tessere animate per ottenere l'effetto parallasse, o che usa anche tessere animate in aggiunta all'effetto parallasse?
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:06:32
RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
Post inviati: 1588
Commento 5
majinga
11 Febbraio 2020 22:10:18
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.
Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:11:18
Post inviati: 695
Commento 6
saimo
11 Febbraio 2020 22:14:07
Citazione
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.
Non su Amiga: l'Amiga non ha l'elemento hardware "tile", per cui si tratterebbe di blittare grafica a ripetizione e il Blitter, specialmente su OCS/ECS, non ce la farebbe.
Citazione
Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.
In questo gioco scrollano due livelli (anche ad offset variabili in funzione della Y), mentre quello di sfondo rimane fisso. Il tutto si ottiene con un sapiente uso del Copper.
RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
amig4be
Post inviati: 2934
Commento 7
amig4be
11 Febbraio 2020 22:16:07
gli strati di parallasse servono a creare un effetto che simula la prospettiva... quindi tali strati devono scorrere tutti nella stessa direzione, ma più lentamente in funzione della profondità (cioè della distanza dal punto di vista)
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:19:25
Si, ho visto adesso il video. Su Amiga e DOS sono livelli di scrolling.
Nella versione Mega Drive invece sono tile animate. D'altra parte il MD ha solo due piani di scrolling, quindi questo trucchetto è ampiamente usato.
Post inviati: 1588
Commento 9
majinga
11 Febbraio 2020 22:25:28
Citazione
Citazione
Quasi tutti i giochi usano le tile animate per la parallasse, soprattutto con tanti livelli.
Non su Amiga: l'Amiga non ha l'elemento hardware "tile", per cui si tratterebbe di blittare grafica a ripetizione e il Blitter, specialmente su OCS/ECS, non ce la farebbe.
Citazione
Sul gioco in questione non ho visto, se è il foreground che scrolla. Meglio se guardo prima.
In questo gioco scrollano due livelli (anche ad offset variabili in funzione della Y), mentre quello di sfondo rimane fisso. Il tutto si ottiene con un sapiente uso del Copper.
Ma shadow of the beast non usa proprio delle tile animate (o equivalente) per simulare tutti i piani di scrolling?
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 22:26:07
Pegasus RyuSei Ken
Post inviati: 10185
Commento 10
Seiya
11 Febbraio 2020 23:13:18
forse il titolo non va neanche tanto bene. volevo parlare di questi argomenti, ma anche la gestione del colore e del parallasse negli stessi giochi.
edit: ho cambiato il titolo per non rischiare che si possa andare OT a parlare di certi argomenti che sono una curiosità come sono applicate o no nei giochi.
Commento modificato il 11/02/2020 alle ore 23:14:58
Post inviati: 695
Commento 11
saimo
12 Febbraio 2020 00:29:56
Citazione
Ma shadow of the beast non usa proprio delle tile animate (o equivalente) per simulare tutti i piani di scrolling?
Non conosco il codice di SotB, ma nessuno si sognerebbe di usare una tecnica simile su Amiga, perché, come detto, le "tile" non esistono a livello hardware e ottenere l'effetto per mezzo di blittate sarebbe estremamente costoso (= lento)
RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
Post inviati: 406
Commento 12
saimon69
12 Febbraio 2020 06:25:00
C'e' un articolo sulla parallasse di Jim Power altamente tecnico qui:
https://jmdamigamusic.bandcamp.com/ - bandcamp store
http://scarabocchibinari.ilcannocchiale.it - mio blog online
http://binarydoodles.wordpress.com - blog in inglese
Post inviati: 7750
Commento 13
DanyPPC
12 Febbraio 2020 08:27:32
La versione DOS di Jim Power si rifà a quella SuperNes, ed usa anche meno schermo (vedi i punteggi). La versione Amiga è a tutto schermo (overscan). Per me resta la migliore.
Se per creare una versione AGA devono necessariamente copiare quella DOS/SuperNES mi tengo quella ECS. E' quest'ultima al massimo che vorrei ricreata con i colori dell'AGA.
Ho dato un'occhiata alla versione MsDos di Jim Power ed è ben fatta ma lo scrolling dello sfondo che va al contrario è insopportabile, fa venire il mal di testa dopo pochi secondi. Certo si notano un maggior numero di colori grazie alla Vga ma su Amiga rimane un gran gioco, e per me comunque la versione migliore tenendo conto anche dei limiti tecnici.
Post inviati: 1588
Commento 16
majinga
12 Febbraio 2020 17:21:59
Citazione
C'e' un articolo sulla parallasse di Jim Power altamente tecnico qui:
La parallasse di fondo e' fatta quasi interamente con sprite e copper!
Bell'articolo. Ero convintissimo che anche su Amiga si potessero usare tile animate.
Per curiosità quanti piani di scrolling hardware gestisce l'Amiga?
Pegasus RyuSei Ken
Post inviati: 10185
Commento 17
Seiya
12 Febbraio 2020 18:34:18
in effetti si, la versione Amiga è una spanna sopra anche perchè ha più parallasse e poi il fondale più ricco. la versione DOS però è più giocabile.
amig4be
Post inviati: 2934
Commento 18
amig4be
12 Febbraio 2020 19:30:38
La versione snes e quella dos in effetti sono inspiegabili, non si capisce il perché del parallasse invertito in direzione e velocità. Avrebbe avuto un senso se l'intenzione fosse stata quella di simulare una sorta rotazione dello sfondo, ma non per una vista che scorre lateralmente. La versione Amiga è molto più pulita e armoniosa.
Commento modificato il 12/02/2020 alle ore 19:31:35
A volte cose del genere capitano anche per sbaglio. Ma in questo caso è molto evidente. Credo che l'intenzione fosse proprio quella di creare un qualcosa di molto evidente. Lo scorrimento classico si nota di meno, in questo modo l'impatto visivo è maggiore. Fastidioso alla fine, ma maggiore.
Pegasus RyuSei Ken
Post inviati: 10185
Commento 20
Seiya
12 Febbraio 2020 21:02:34
La versione DOS però vi permette di togliere come lo chiama lui "dual playfield" premendo il tasto F7