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08 Aprile 2009 Postato da: Seiya
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  • Come sono cambiate le GUI negl'ultimi 25 anni su chip.de .
  • GVP propone remake di suoi vecchi prodotti
  • BOH è un nuovo gioco per AmigaOS 4 su CDROM
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Commento 41
saimo 20 Aprile 2009    15:50:45

Citazione
@saimo: e intervieni!

Mi piacerebbe, ma mi prenderebbe troppo tempo... vabbe', qualche parola l'aggiungo...

Una cosa fondamentale che avete toccato poco o niente è il fatto che la banda tra CPU e Chipset/CHIP RAM era bassissima: non solo la frequenza era bassa di per sé (14 MHz, credo, e mi vergogno che dopo tanto smanettamento non ne sia sicuro... ah, che memoria schifosa che ho...), ma la CPU poteva accerdevi solo nei cicli pari (o dispari... ancora la memoria...), perché gli altri cicli erano utilizzati dal chipset stesso (quando poi quest'ultimo non si fregava pure quelli della CPU), col risultato che la frequenza effettiva era 7 MHz (ciò era perfetto per i primi Amiga, che avevano - non a caso - la CPU clockata a 7 MHz). Ciò significa che se anche le CPU delle schede di espansione avessero avuto CPU a 500 THz, comunque la scrittura dei dati video sarebbe stata lentissima! Infatti, la cosa migliore era calcolarsi tutto in FAST RAM, per poi riversare i dati in CHIP RAM durante il vertical blanking (cioè, la fase in cui il chipset non preleva i dati per spararli su schermo).

Una delle soluzioni più geniali fu inventata - per quanto ne so io - da Fabio Bizzetti per i suoi Virtual Karting: la sua tecnica permetteva di scrivere 1 pixel con una sola scrittura (come per le modalità chunky, quindi), al costo di avere la risoluzione orizzontale dimezzata (cioè, i pixel avevano un aspetto 2:1, come per la modalità multicolore del C64, anche se qui la cosa si poteva mascherare un po').

Io mi scervellai per capire la cosa... quando focalizzai, portai la tecnica a conseguenze estreme: produssi il sistema grafico TCS, che distribuii in forma di libreria ( http://aminet.net/package/dev/misc/TCS ). Il sistema non solo permetteva il "chunky nativo", ma anche gestione della palette, modalità 1:1 a bassissimo costo, dual-playfield con playfield da 8 bit e a 8 bit di trasparenza (cioè, sto parlando di 2 playfield da 256 colori ciascuno che possono essere mostrati contemporaneamente uno sopra l'altro con 256 gradi di trasparenza... a costo 0 per la CPU), fading a 8-bit e un sacco di altre cose. Per chi fosse curioso, feci anche una dimostrazione/spiegazioni interattiva: http://aminet.net/package/dev/misc/TCS_demo.
Unico problema: le modalità video si basano su SHRES a 15 KHz, che, per quanto ne so io, non è mai stata supportata da UAE. Se avete AGA e monito adatto (1084, 1940, 1960, etc.) allora ve lo potete godere.

Detto questo, non è che mi dispiacerebbe se si parlasse anche un po' di BOH, eh!!!

saimo


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Commento 42
Mak73 20 Aprile 2009    18:18:51

Citazione

Detto questo, non è che mi dispiacerebbe se si parlasse anche un po' di BOH, eh!!!

saimo


Scusa Saimo, hai ragione ed è anche colpa mia che ho lasciato andare la discussione fuori topic, quindi richiamo tutti all'ordine, nel frattempo spero che Seiya si sia fatto un po' di cultura riguardo ai grossi limiti dei Commodore-Amiga di ultima generazione.

Parlando del tuo gioco, io mi ritrovo un po' con il primo commento fatto da Amy-mor, ovviamente mi baso solo sulle schermate statiche che ho visto.

Il fatto che sia illuminato solo ciò che è visibile, la ritengo una buona idea, ma poi vedendola in pratica mi devo ricredere, preferirei un po' di 'illuminazione' anche alle spalle, senza contare che in certe situazioni, guardando i filmati, la visibilità è parecchio limitata pur trovandosi magari in un lungo corridoio, che teoricamente dovrebbe essere completamente visibile, ok che hai messo 'bonus' per aumentare la visibilità, ma guardando i filmati mi è parsa poca cosa, voglio dire in un locale illuminato è difficile che tu non riesca a vedere i limiti, cioè le mura, del locale in cui ti trovi.

Riguardo alla visuale, avrei preferito un sistema di leggero 3D, alla Alien Breed per intenderci per dare una maggiore impressione di profondità, così lo trovo molto piatto.

L'effetto 'dissolvenza' dalle parti illuminate e quelle buie trovo che avvenga in modo troppo 'cubettoso', non so se mi spiego, preferirei un 'fade to dark' più graduale.

Ok, con questo non voglio dire che il gioco sia brutto, anzi mi piacerebbe provarlo, per di più con tutti sti mega giochi 3D di adesso dove devi essere un fenomeno di giravolte e acrobazie per andare avanti, fa piacere rivedere 'per noi nonni' qualcosa di più 'normale', sembra un ritorno alle origini.

Non prendere le mie osservazioni come critiche, sono solo i miei gusti.


Pace e bene a tutti.

Pegasus RyuSei Ken

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Commento 43
Seiya 20 Aprile 2009    18:38:06

Citazione



Con uno '030 cambiava poco purtroppo. Attenzione poi allo '040 che quello del 4000 era penalizzato di suo dall'hw.



io cmq intendevo fin dall'inizio almeno un 68030 a 50 mhz o 68040 a 40 mhz con veloce acesso alla ram.
cmq sia, vga o non vga, un 486 faceva girara giochi che su Amiga si sognava.
Amiga era ottimo nei 2D, mentre i pc rullavano nei 3D e nelle avventure grafiche spesso più ricche di dettagli, animazioni e colori e versioni su cdrom
enhanced.

Cmq io rimasi abbastanza stupito di vedere quake che su un dx2/66 con S3 virge girasse come su amiga con 68040/40 e aGA
teoricamente sul dx2 doveva girare decisamente meglio.
quake usa intensamente l'FPU e quella del 486 fa schifo in confronto a quella del 68040.
Su 060 Quake gira meglio con l'AGA di un dx2/66 con S3 Virge

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Commento 44
Seiya 20 Aprile 2009    19:20:54

Citazione



nel frattempo spero che Seiya si sia fatto un po' di cultura riguardo ai grossi limiti dei Commodore-Amiga di ultima generazione.



l'AGA è stato massacrato fin da quando è uscito, secondo me è stato sottovalutto e chi doveva programmarci non sapeva bene cosa fare.

cmq sia se su 486sx33 ci girano software del calibro di Dark Forces bei fluidi e se su un dx2/66 Tomb Raider, non credo sia tutto merito della VGA






Ultima modifica avvenuta il 20/04/2009 alle ore 19:25:45

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Commento 45
Mak73 20 Aprile 2009    19:38:22

In caso non te ne fossi accorto stavo cercando di riportare la discussione in topic.

Citazione

l'AGA è stato massacrato fin da quando è uscito, secondo me è stato sottovalutto e chi doveva programmarci non sapeva bene cosa fare.

cmq sia se su 486sx33 ci girano software del calibro di Dark Forces bei fluidi e se su un dx2/66 Tomb Raider, non credo sia tutto merito della VGA


Più persone ti hanno spiegato le diversità tra AGA e VGA, tu le ignori o non le capisci, cmq se vuoi discuterne apri un altro 3D.


Pace e bene a tutti.

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Commento 46
Amy - Mor 20 Aprile 2009    19:59:08

Citazione

Citazione

Detto questo, non è che mi dispiacerebbe se si parlasse anche un po' di BOH, eh!!!

saimo



Ok, con questo non voglio dire che il gioco sia brutto, anzi mi piacerebbe provarlo, per di più con tutti sti mega giochi 3D di adesso dove devi essere un fenomeno di giravolte e acrobazie per andare avanti, fa piacere rivedere 'per noi nonni' qualcosa di più 'normale', sembra un ritorno alle origini.

Non prendere le mie osservazioni come critiche, sono solo i miei gusti.




In questo ti devo correggere Mak
I giochi di oggi sono solo pura potenza grafica ma (almeno x me) tutti tremendamente facili e uguali tra loro.Certo, ci saranno le eccezioni, ma saranno cmq veramente pochi.Non so dove sei arrivato in base ai giochi moderni, io mi son fermato alla Play2, e ne ho testati e finiti veramente tanti.Ma quando ho riacceso in pieno il mio 1200,e tornato del tutto sui vecchi game, sembravo un idiota totale con il pad in mano
I giochi vecchio stile pretendono più precisione dal videogiocatore,dedizione totale e,pura tecnica da smanettone
Prova a far fare una partitella ad un ragazzino di oggi a roba come Alien Breed, scapperà non per un brutto gioco,ma per la brutalità con cui questo lo assalirà.

@Scusa Saimo


Amiga rulla di brutto!!

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Commento 47
saimo 20 Aprile 2009    20:06:17

@tutti

Ragazzi, scusatemi, sono stato frainteso!!!
Il mio "richiamo" circa il topic era davvero nato come una considerazione tra me e me... davvero trovavo curioso che proprio al riguardo di un gioco 2D fatto da un malato di 2D alla fine la discussione avesse preso una piega sul 3D e persino con la mia complicità!!!
Detto questo, per me siete liberi di discutere di tutto quello che volete

saimo


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Commento 48
saimo 20 Aprile 2009    20:19:47

@Mak73

Citazione
Il fatto che sia illuminato solo ciò che è visibile, la ritengo una buona idea, ma poi vedendola in pratica mi devo ricredere, preferirei un po' di 'illuminazione' anche alle spalle, senza contare che in certe situazioni, guardando i filmati, la visibilità è parecchio limitata pur trovandosi magari in un lungo corridoio, che teoricamente dovrebbe essere completamente visibile, ok che hai messo 'bonus' per aumentare la visibilità, ma guardando i filmati mi è parsa poca cosa, voglio dire in un locale illuminato è difficile che tu non riesca a vedere i limiti, cioè le mura, del locale in cui ti trovi.

Allora... beh, guarda, tocchi una delle scelte di fondo del gioco: io volevo assolutamente che fosse claustrofobico, asfissiante...
Immaginati di trovarti in dungeon del genere solo con una misera torcia in mano... cercando di capire dove cavolo andare e cosa fare... e i nemici che spuntano dappertutto... e alcuni apposta dall'ombra... nervi a fior di pelle, no? Questa sensazione di profondo disagio che si sente è proprio quello che il gioco vuole provocare! Tu pensa che io stesso, testando e ritestando le missioni e il codice, più di una volta mi sono ritrovato a zompare sulla sedia all'apparire improvviso di un nemico da dietro o da un angolo...
Comunque, se guardi bene, noterai che quando si possiede la coppia visore-luce a 360° e ci si trova in stanze ampie, si vede praticamente tutto.

Per quanto riguarda le mura, poi, il fatto che non si vedano è discusso nelle FAQ del sito , a cui, per la troppa stanchezza, sono costretto a chiedere di fare riferimento per chiarimenti. Comunque, possono esserci anche temi in cui le mura si vedono - guarda, ad esempio, le screenshot del tema "castle"

Citazione
Riguardo alla visuale, avrei preferito un sistema di leggero 3D, alla Alien Breed per intenderci per dare una maggiore impressione di profondità, così lo trovo molto piatto.

Eh, qua siamo sui gusti... non mi permetto di discutere i tuoi ma...
... ERESIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Citazione
L'effetto 'dissolvenza' dalle parti illuminate e quelle buie trovo che avvenga in modo troppo 'cubettoso', non so se mi spiego, preferirei un 'fade to dark' più graduale.

Anche di questo tratto nella FAQ, quindi devo chiederti ancora di fare un salto lì (sto proprio alla frutta ).
Comunque, tieni presente che in realtà, essendo la fluidità ben maggiore, l'effetto è parecchio meno "pesante".

Citazione
Non prendere le mie osservazioni come critiche, sono solo i miei gusti.

Critiche o non critiche, è la tua opinione e la rispetto. Inoltre, è proprio quello che volevo: sentire i vostri pareri su BOH!
BTW: per chi è curioso, nella pagina COMMENTS del sito sto raccogliendo i giudizi e le impressioni dei primi giocatori di BOH da tutto il mondo...

saimo


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Commento 49
Mak73 20 Aprile 2009    22:14:50

Citazione

In questo ti devo correggere Mak
I giochi di oggi sono solo pura potenza grafica ma (almeno x me) tutti tremendamente facili e uguali tra loro.Certo, ci saranno le eccezioni, ma saranno cmq veramente pochi.Non so dove sei arrivato in base ai giochi moderni, io mi son fermato alla Play2, e ne ho testati e finiti veramente tanti.Ma quando ho riacceso in pieno il mio 1200,e tornato del tutto sui vecchi game, sembravo un idiota totale con il pad in mano
I giochi vecchio stile pretendono più precisione dal videogiocatore,dedizione totale e,pura tecnica da smanettone
Prova a far fare una partitella ad un ragazzino di oggi a roba come Alien Breed, scapperà non per un brutto gioco,ma per la brutalità con cui questo lo assalirà.


Io trovo i giochi di oggi interessanti come quelli di una volta, ho giocato tutte le missioni di The Settler - Heritage of King, a parte il disco di espansione e mi sono divertito come con il primo Settler su Amiga.

Brutalità in Alien Breed? Troppa fantasia lo giocavo allora come adesso per quel che è, uno sparatutto multidirezionale con visuale dall'alto, era un bel gioco per divertirsi, ma niente di eccezionale, ho passato molto più tempo sulle tavole dei vari pinball

Se vogliamo parlare di giochi che hanno introdotto novità, io comincerei con Another World


Pace e bene a tutti.

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Commento 50
Seiya 20 Aprile 2009    22:38:19

Citazione



Più persone ti hanno spiegato le diversità tra AGA e VGA, tu le ignori o non le capisci, cmq se vuoi discuterne apri un altro 3D.





le ho capite e non ignorate, infatti ho terminato dicendo che è il processore che fa la differenza.

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Commento 51
Mak73 20 Aprile 2009    22:43:36

@Saimo

Ho letto le faq ma riguardo ad esempio all'effetto 'fade cubettoso', credo che una CPU come un G3 dovrebbe riuscire a gestire la cosa senza troppi prob, che poi sia laborioso da implementare è un'altro paio di maniche.

Riguardo al senso di 'claustrofobia', quando mi arriva un nemico da dietro e non lo posso vedere e mi colpisce, perchè oltre a non vederlo non lo sento, più che saltare sulla sedi mi scappa un por......

Riguardo alla visuale leggermente 3D stile AlienBreed, abbiamo gusti diversi.


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Commento 52
Amy - Mor 21 Aprile 2009    01:33:14

@Mak73
X Brutalità intendevo il livello di difficoltà proposto dalla serie(quella 2D) di Alien Breed, non la brutalità delle scene o del gioco in se.
Se parliamo di quest'ultimo aspetto, i ragazzini di oggi giocano praticamente con dei veri Horror in videogame...Quello che intendo dire è che prima dovevi essere una sorta di mago del Joystick x "domare" determinati giochi, che oggi non esiste più.
Esempio è la Nintendo generation con i suoi DS e WII.Giochi fatti su misura x le masse!
Proviamo a far fare una partita ad uno di loro con chessò; ASSASSIN,AGONY, DISPONSABLE HERO, tanto per citarni alcuni, e vedrei la netta differenza che passa tra un videogiocatore di ieri ed uno di oggi.
Proviamo invece a fare l'esatto contrario, e poniamo un videogiocatore di ieri dinanzi ad un TOM RAIDER LEGEND, RESIDENT EVIL4/5,ZELDA,vedrai che in poco tempo il tutto sarà più che maneggevole.Ora non dico che l'uno vada a discapito dell'altro, però è cosa certa che con i vechi videogame si doveva essere più bravi oltre che più impegnati.


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Commento 53
Seiya 21 Aprile 2009    09:45:25

be i giochi di oggi cercano di essere più intuitivi possibili, uisare meno tasti possibili o quelli ncessari o un joypad e via.
anche il gioco deve essere semplice da capire e immediato.

i giochi degli anni 80 e 90 erano dei rompicato anche per trama e andavano di moda i puzzle e cervellotici.

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Commento 54
saimo 21 Aprile 2009    12:09:40

@Mak73

Citazione
Ho letto le faq ma riguardo ad esempio all'effetto 'fade cubettoso', credo che una CPU come un G3 dovrebbe riuscire a gestire la cosa senza troppi prob, che poi sia laborioso da implementare è un'altro paio di maniche.

Impegno realizzativo a parte, ti assicuro che l'engine alternativo che sarebbe necessario sarebbe più pesante di quello attuale almeno - ad occhio - il doppio. Certo, le prestazioni globali non ne risentirebbero in maniera feroce, però, nel contesto di tutto quanto deve fare la CPU, un appesantimento non è preferibile, soprattutto visto che gli Amiga attuali non sono mostri di potenza* - e poi, credimi, perdere di fluidità, anche se di poco, peggiora l'impatto visivo molto più di quanto influisca l'effetto delle tessere (cui, devo sottolineare, nessuno di quelli che ci giocano hanno mai fatto anche il minimo accenno).

*Non nascondo che mi piacerebbe se BOH riuscisse a girare anche sulle vecchie schede di espansione PPC: per questo, l'update contiene un'opzione che disabilita l'interpolazione della rotazione dello schermo.

Citazione
Riguardo al senso di 'claustrofobia', quando mi arriva un nemico da dietro e non lo posso vedere e mi colpisce, perchè oltre a non vederlo non lo sento, più che saltare sulla sedi mi scappa un por......


Premesso che ti capisco e premesso che, allo stesso tempo, se uno davvero si trovasse in una situazione del genere davvero proverebbe quel "leggerissimo" senso di rabbia, vorrei far notare che proprio perché il gioco è così strutturato uno non può andare avanti senza stare bene attento a tutto quello che lo circonda - e quindi senza voltarsi a controllare di tanto in tanto.
Inoltre, ci sono altri fattori che entrano in gioco e che è bene sottolineare:
* il personaggio è più veloce di qualsiasi altro mostro, quindi, tirando avanti dritto, non c'è il rischio di essere acchiappati da dietro - è soltanto quando si perde tempo stazionando o procedendo in modo troppo incerto e incauto che il rischio si fa presente;
* ci sono due dispositivi molto utili al riguardo, chiamati "short-range detector" e "long-range detector": praticamente, segnalano la presenza della vicinanza di mostri non visibili attraverso un beep acustico e un simbolo lampeggiante sull'automapper - e più i nemici sono vicini, più la frequenza di tali segnali è maggiore

Detto questo, è chiaro che comunque a uno tutto questo meccanismo può non piacere: in quel caso, semplicemente, BOH non è un gioco per lui - e ci mancherebbe che io pretendessi che piaccia a tutti

Citazione
Riguardo alla visuale leggermente 3D stile AlienBreed, abbiamo gusti diversi.

Assolutamente d'accordo (spero si sia capito che prima scherzavo).

saimo


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Commento 55
Mak73 21 Aprile 2009    18:49:33

Citazione

Proviamo invece a fare l'esatto contrario, e poniamo un videogiocatore di ieri dinanzi ad un TOM RAIDER LEGEND, RESIDENT EVIL4/5,ZELDA,vedrai che in poco tempo il tutto sarà più che maneggevole.Ora non dico che l'uno vada a discapito dell'altro, però è cosa certa che con i vechi videogame si doveva essere più bravi oltre che più impegnati.


Io sinceramente credo che questo sia più un difetto che un pregio, i giochi di oggi sotto quest'aspetto sono migliorati molto, nel senso che non è che devi essere un esperto da subito, del resto non puoi esserlo, e sinceramente trovo piuttosto frustrante dover passare una giornata intera solo per superare un punto del gioco impossibile se non si compiono determinati movimenti. Io ho comprato Prince Of Persia per PC, 10€ al supermercato, avrò giocato venti minuti, poi sono arrivato in un posto in cui bisognava superare un punto saltando dalla cima di un pilastro ad un'altro, al minimo errore cadevi e dovevi ricominciare, per me il gioco è finito lì, nel senso che per quanto mi riguarda ho di meglio da fare che perdere tempo a cercare di passare un passaggio incredibile.

A parer mio un gioco deve essere ben calibrato, non impossibile, è inutile che mi fai un gioco impossibile fin dall'inizio, ad esempio Battle Squadron, e poi mi inserisci una modalità che si attiva digitando 'CASTOR' a inizio partita e divento indistruttibile e con tutti gli armamenti.

Su Amiga c'era quest'abitudine, e riguardo a ciò Alien Breed era bello proprio perchè riuscivi ad andare avanti senza essere subito un mago del joystick, era ben calibrato e le cose si facevano più dure man mano, non si iniziava subito con cose folli. Quasi tutti i giochi avevano dei 'cheat' (si scrive così?) che ti permettevano di diventare invulnerabili e pieni di armi, io infatti ho praticamente finito tutti i giochi che ho avuto. C'era addirittura un trucco per Pinball con cui la 'pallina' non cadeva più nel 'pozzo'.

Un esempio di gioco ben calibrato è Hurrican su PC, il remake di Turrican, puoi scegliere il livello ed effettivamente può essere anche interessante ripetere il gioco dopo che hai finito con il primo livello e cimentarti con qualche nemico in più.


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saimo 23 Aprile 2009    00:40:51

Ciao ragazzi,

se vi può interessare, sul blog di ArsLudica trovate una mia intervista che, tra varie curiosità, racconta diverse cose al riguardo di BOH utili a comprenderne la filosofia di fondo.

edit: segnalo anche questa bella recensione fatta da motorollin su Amiga.org.

saimo

Ultima modifica avvenuta il 23/04/2009 alle ore 12:53:30


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Commento 57
Amy - Mor 24 Aprile 2009    01:28:16

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Ciao ragazzi,

se vi può interessare, sul blog di ArsLudica trovate una mia intervista che, tra varie curiosità, racconta diverse cose al riguardo di BOH utili a comprenderne la filosofia di fondo.

edit: segnalo anche questa bella recensione fatta da motorollin su Amiga.org.

saimo




Complimenti Saimo,ti auguro ancora e sempre meglio per il tuo prodotto


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Commento 58
saimo 24 Aprile 2009    10:05:35

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Complimenti Saimo,ti auguro ancora e sempre meglio per il tuo prodotto

Grazie ancora

saimo


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Commento 59
saimo 29 Aprile 2009    20:58:36

Ariciao ragazzi,

sono di nuovo qui per una segnalazione: anche su Multiplayer.it è apparsa una piccola recensione di BOH

Inoltre, già che ci sono, vi annuncio che in settimana (o, al massimo, alla prossima) rilascerò un aggiornamento gratuito, dalle caratteristiche "interessanti" (si vedano le FAQ sul sito )... anche per i possessori di MacOS X

saimo


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Commento 60
saimo 4 Maggio 2009    13:18:16

Citazione
Inoltre, già che ci sono, vi annuncio che in settimana (o, al massimo, alla prossima) rilascerò un aggiornamento gratuito, dalle caratteristiche "interessanti" (si vedano le FAQ sul sito )... anche per i possessori di MacOS X


Come promesso, ho appena rilasciato l'aggiornamento di BOH, che adesso non solo è ancora migliore, ma funziona anche nativamente su MacOS X!

Più precisamente, questo aggiornamento:
* rende il gioco eseguibile su computer MacOS X Tiger/Leopard;
* aggiunge lo zoom alle modalità a tutto schermo;
* permette la scelta della modalità video tra quelle notificate dal sistema;
* rimpiazza le routine di zoom con altre più ottimizzate (specialmente 3x e 4x);
* aggiunge la possibilità di disabilitare l'interpolazione (per computer poco potenti);
* aggiunge la possibilità di disabilitare il rendering delle barriere;
* migliora leggermente i temi originali;
* arrichisce un po' l'intelligenza artificiale dei Maestri del Male;
* aggiunge il ticchettio del timer per le missioni a tempo limitato;
* aggiunge lo zoom della mappa;
* aggiunge l'opzione di ordinare le missioni per difficoltà;
* permette l'uso di joypad/joystick con solo 1 pulsante;
* risolve i seguenti problemi: gestione del joypad errata (il riconoscimento era bloccato per un '2' al posto di un '1'; a volte il movimento sù/giù poteva rimanere bloccato); gestione di [PAGE UP/DOWN] (la gestione del ritardo della ripetizione mancava); una errata ottimizzazione della routine di ray-tracing routine (che non aveva effetti pratici grazie al modo in cui le mappe erano fatte);
* migliora ed estende il manuale utente;
* utilizza libSDL 1.2.13 anche per la versione AmigaOS 4;
* applica altre piccole modifiche.

I possessori di BOH possono godersi l'aggiornamento scaricandolo gratuitamente dalla pagina DOWNLOADS del sito ufficiale all'indirizzo www.bohthegame.com.

Buon divertimento!


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